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layer2_negotiation with Screen

800 × 480 pixel의 협상 테이블. NEXiO GUI 개발 프로젝트.

2001년 국내 시장상황을 돌이켜보면 막 도래하기 시작한 PDA 열풍이 일반 소비자들 사이에서 점차 확산되던 추세였고, 제조사 입장에서는 이미 기존 시장에서 자리를 굳힌 팜(Plam)과 포켓PC 스타일 속에서 새로운 돌파구를 찾지 않으면 안 되는 상황이었다.
당시 삼성전자 컴퓨터 사업부는 이미 기존의 포켓PC 스타일의 PDA를 이용하여 다양한 소비자 조사를 실시해놓은 상태였으며 그 결과 새로운 시장을 겨냥한 PDA 개발 프로젝트에 착수하게 되었다.

먼저 사업부는 경쟁 PDA 제품들이 대부분 240×320 해상도의 화면을 채택하고 있어 인터넷 화면을 보기에 불편함이 있다는 조사결과를 바탕으로 PC 환경을 좀더 현실감 있게 제공할 수 있는 PDA를 기획하였다. 이 새로운 형태의 PDA는 기존 스타일보다 엔터테인먼트 요소를 강조한 포터블 PC였다.
실제로 컴퓨터 사업부에서 조사한 국내 소비자 선호도에 따르면 PDA를 통해 가장 얻고 싶은 기능은 엔터테인먼트 요소가 가장 높았고 다음은 커뮤니케이션, 그 다음이 교육적인 목적으로 나타났다. 이는 유사한 타겟을 대상으로 실시한 미국 소비자 조사결과에서 커뮤니케이션이 1위로 나타난 점과 비교하면 문화적인 차이가 있음을 확실히 보여준다.

결과적으로 800대의 해상도를 가진 화면과 휴대할 수 있을 정도의 사이즈를 기본조건으로 하는 새로운 형태의 넥시오(NEXiO)의 탄생은 시장상황과 사용자의 요구에 따라 '언제 어디서나 필요한 정보를 내 손안에'라는 제품 컨셉에서 출발하였다.
여기서 떠오른 가장 중요한 문제는 '이러한 포터블 PC에 적합한 UI는 과연 어떤 것인가?' 였다.

먼저 UI팀은 이미 제품화되어 있던 i-todo가 지니고 있던 문제점을 파악하는 것에서 작업을 시작하였다.
넥시오의 초기버전이라 할 수 있는 i-todo는 PC 못지않은 인터넷 환경을 제공하는 차별화된 PDA 개발에 그 목적을 두었던 만큼 UI에 있어서도 PC환경에 따라 그대로 디자인이 적용되어 작은 LCD의 특징을 고려하지 않은 부분들이 많이 남아 있었으며 이것들은 넥시오의 UI 디자인 방향을 풀어나가는 작은 실마리들이 되어주었다.

실제로 i-todo의 UI는 PC를 그대로 축소시켜 놓은 듯해서 작은 텍스트와 위젯(Widget)이 사용자들에게 불편함을 주고 있었다. 이 외에도 각 어플리케이션의 GUI 스타일, Easy Key의 이미지와 기능 사이의 일관성 결여 등의 문제점들이 발견되었다.
이 외에도 많은 문제들이 있었지만 결국 핵심은 작은 LCD 상에서 사용자가 원하는 작업을 수행하기 위한 UI에 대한 고려가 부족하다는 것이었다. 이에 따라 넥시오의 UI 디자인은 작은 LCD 상에서 최적화된 사용성을 목적으로 하는 사용자 중심 디자인(User Centered Design) 개발에 그 초점을 맞추었다.

넥시오 디자인의 기본 컨셉은 Simple, Soft, Easy 였다. 이들은 각종 트랜드 및 사용자 선호도 조사를 통해 필터링된 자료와 삼성전자 디자인 Visual Positioning map을 이용해 도출한 키워드로 프로젝트의 Look & Feel을 통일하는 뼈대가 되었다.
먼저 사용자가 편안하고 자연스럽게 다가갈 수 있는 심플한 레이아웃과 가독성을 높인 폰트, 아이콘, 위젯 사이즈를 채택하였으며 복잡한 요소나 알 수 없는 표시 등으로 사용자가 혼란에 빠지는 일이 없도록 디자인(Simple)하였음은 물론 블루를 기본으로 한 파스텔 톤의 컬러를 채택하고 그라데이션을 통해 더욱 깊이 있는 그래픽 효과를 주었다(Soft).
마지막으로 위젯의 고유한 특성을 살려 사용자에게 자연스러운 행동을 유도하였으며 사용자의 Mental Model에 맞춰 레이아웃을 디자인하였다(Easy). 특히 레이아웃에 통일성을 주어 어플리케이션별로 제각기 레이아웃을 갖는 것이 아니라 규칙적으로 구성함으로써 사용성에 있어 다른 어플리케이션과 연동될 수 있게 하였다.
물론 아직 개선해야 할 문제점들이 산적해 있지만 결과적으로 완성된 넥시오의 UI는 삼성이 추구하는 사용자 중심 디자인에 다가가기 위한 첫번째 단추라고 생각한다.

아직까지도 일반인들의 경우 GUI라고 하면 아이콘을 예쁘게 그린다거나 화면을 화려하게 만드는 일이 전부라고 오해하는 경우가 많다.
아마도 UI를 제작할 때 사용성과 미적인 측면의 갈등과 이에 대한 디자인적인 협상은 영원히 디자이너들의 숙제로 남을 것이다. 하지만 GUI 디자인에 있어서 만큼은, 사용성을 중심으로 디자인을 할 때나 감성을 중심으로 디자인을 할 때나 기본적으로 사용자를 만족시킬 수 있는 '사용자 중심 디자인'이어야 할 것이다.


i-todo Window 변경 사항 NEXiO Window
전화
작은 화면에 대한 고려가 부족했던 i-todo에 비해 NEXiO는 텍스트 사이즈를 대폭 늘려 가독성을 높였다.
불필요하게 멋을 부린 어지러운 버튼배열도 알기 쉽게 정렬해 오동작을 막았다.
주소록
키보드가 떴을 때 중요한 컨트롤 버튼을 모두 가려버리는 문제점을 개선하기 위해 NEXiO는 버튼의 위치를 조정했다.
전화
라인과 컬러를 이용한 시각적인 그룹핑으로 메뉴들이 기능별로 확연히 구별되도록 하였다.
전화
혼란스러운 라벨이름을 변경하고 사용에 불필요한 버튼들의 그룹핑도 다시 정리하였다
전화
각종 설정에서 비밀번호 입력시 4자리 숫자입력을 위해 사용하기 어려운 키보드를 띄워야 했던 불편을 고려해 별도의 키패드를 제공했다.
이미지보기
기능적으로도 기존의 사용자들이 불편을 느끼던 문제점들이 대폭 개선되었다.
수동으로 슬라이드쇼를 컨트롤할 수 없었던 것을 개선한 예.
카메라
디지털 카메라의 UI를 그대로 채용해 문제가 있었던 메뉴를 기능에 맞는 드롭다운 방식으로 바꾸었으며 셔터 사이즈도 늘려 손으로 누를 수 있도록 하였다.

글_원소희(삼성전자 소프트웨어센터 Interaction Group 연구원) / 자료제공_삼성소프트웨서센터 Interaction Group
 


프로젝트명_
Violet UI design
클라이언트_삼성컴퓨터
디자인_삼성소프트웨서센터 Interaction Group
기간_2002.1~2002.7
사진_윤행석

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prologue
그대 디자이너여, 지금 누구와 협상에 임하고 있는가?
웹디자인_ negotiation with story
이야기와의 대화 :
ID1010을 통해 본 스토리 텔링 협상론
인터뷰 : 박기영 (Sugarcube executive prodecer)
software UI_ negotiation with screen
800 X 480 pixel의 협상 테이블 :
NEXIO GUI 개발 프로젝트
인터뷰 : 원소희 (삼성전자 소프트웨어센터)
제품디자인_ negotiation with stranger
익숙하지 않은 존재와의 협상 :
Pegasus
인터뷰 : 김진화 ((주)212 제품 디자이너)
공공디자인_ negotiation with User
제안으로서의 공공 디자인 :
정독 도서관 프로젝트
인터뷰 : 박용석 (공공미술 작가)
epilogue
Beyond the Negotiation
디자이너 연대기 3
근대 디자인의 기억 - 박대순
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