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산업디자인정보 - 1997 산업디자인 기반기술 연구보고서

소비자 선호형태 창출을 위한 제품형태 분석방법에 관한 연구

1997 산업디자인 기반기술 연구보고서

주관기관 : 계원조형예술대학
총괄책임자 : 강은엽(계원조형예술대학 부학장)


연구 배경

한 설문조사에서 우리 나라 국민들은 전통문화의 계승 발전에 큰 관심을 보인 것으로 나타났다. 국민 대다수가 우리의 전통문화가 현대사회에 부적합하기보다는 오히려 자랑스러운 문화유산이므로 계승 발전시켜야 한다는 의견을 갖고 있었다.
우리 국민들의 의식에서 반영되었듯이, 한국의 문화발전은 전통문화의 새로운 창조라는 문화적 주체성의 확립을 통해 이루어질 것이다.

문화적 주체성 확립이란 전통문화의 근대화와 외래문화의 수용과정 속에서 주목해야 할 문제이다. 전통문화의 창조적 계승은 문화에 대한 민족적 자기인식에 기초할 경우 가능하다.
자기문화에 대한 비판도 필요하지만, 그 가치를 정당하게 평가하고 모순이나 결함은 과감하게 극복할 수 있어야 할 것이다. 문화의 전통은 언제나 옛 것의 새로운 재창조 과정에서 정립된다.

우리의 아름다운 문화유산 중에는 세계적으로 독창성을 지닌 과학문화재가 있다. 이 연구는 우리의 문화재 중에서 ‘과학문화재’에 주목하고자 한다.
우리 나라는 중국, 일본과 더불어 동양문화의 진수를 간직하고 있다.
특히 세계적인 독창성과 동시에 최고의 우수성을 지닌 과학문화재가 서양 과학문화에 가려서 혹은 홍보 및 교육의 부족으로 국, 내외에 그 진정한 대중적 가치를 인정받지 못하고 있으며, 따라서 이러한 자원을 활용하여 상품화하고자 하는 제반 노력이 경시될 수밖에 없었음에, 본 연구는 이러한 과학문화재 상품개발의 방법론을 기초 연구하여 향후 유사 개발 패러다임을 연구하고자 한다.

 

연구의 내용 및 범위

본 연구는 조선시대 세종조의 천문기상관련 문화재 중 독창적인 발명품이거나 그 당시 세계적 수준의 문화재를 대상으로 어떻게 상품화하느냐에 대한 디자인 중심의 방법을 제시하는 것이 다. 연구는 크게 3단계로 진행되었다.

1 단계

우리나라 과학문화재에
대한 특성과
가치연구를 통한
자원화 기술 연구
2 단계

자원에 대한 디자인
중심의 상품화를 위한
응용기술 연구
3 단계

시장 중심의 특성 부여를
위한 마케팅 계획
제시 및 평가

 

자원화 기술모델 연구

자원으로서의 요소 추출

과학문화재를 포함한 모든 유형문화재는 크게, 3가지 측면에서 관찰할 수 있다.
- 문화재를 구성하는 형태적인 면
- 문화재가 사용되었던 기능적인 면
- 사상, 정신적 배경 등 문화적인 면
이는 그 어떤 유형문화재도 위 3가지의 요소를 지니고 있다 하겠다. 따라서 위 3가지의 요소는 그 문화재가 가지고 있는 고유가치를 형성하며, 특징지울 수 있는 것이다.

문화재의 고유가치가 높게 평가된다는 것은 위 3가지 요소가 전체적으로 혹은 부분적으로 동시대, 동종의 여타 문화재에 비해 어떠한 창작성, 예술성, 과학성 등을 지녔는가에 혹은 얼마나 시기적으로 앞서 제작되었는지에 달려 있다.
세계의 어느 나라, 어느 민족간에도 동일한 문화재를 보유할 수 없었던 것은, 그 나름대로의 서로 다른 역사적 환경과 자연환경이 서로 다르며, 여기에 독특한 문화 인류적 차이에 기인한다.

따라서, 우리의 문화재가 남의 문화재와 다르다고 해서, 즉 고유성을 지닌 세계에 없는 문화재라고 해서 세계적 문화재라 볼 수 없으며, 한국적인 것이 모두 세계적인 것이 될 수 없음이다.
문화상품은 바로 이러한 문화재를 자원으로 상품을 만드는 것이며, 따라서 우수한 문화자원은 우수한 문화상품을 만들기 위한 재료이다. 크게는 하나의 완성된 우수 문화재뿐만 아니라, 그 문화재를 구성하고 있는 경쟁력 있는 형태적, 기능적, 문화적 요소 하나 하나도 자원이 될 수 있다.
상품은 목적하는 바에 따라, 혹은 소비자들의 요구에 따라 여러 모습을 갖추어야 하며, 그러기 위해 다양한 소재개발이 요구되고 있다. 이러한 관점에서 그간의 우리 문화상품이 한정된 자원, 즉 주로 민속적 문화자원에 치우친 점이 우리 문화상품의 다양한 개발을 저해 했을 것이다.

과학문화재는 그 기능적, 문화적 측면에서 우리의 기타문화재나 외국의 과학문화재와 다른 특징들을 가지고 있다. 이러한 차별화된 자원의 가치가 부각되는 상품은 차별화된 문화상품이 될 수 있을 것이다.
하나의 문화재를 부분적으로 자원화하기 위해 그 요소의 구분방법에 따라 용어를 정리해 보면 다음과 같다.

(1) 전체요소
하나의 대상 문화재를 지칭하는 말로서 형태적, 기능적, 문화적 요소를 전체적으로 포함한 상태를 말한다.

(2) 부분요소
하나의 대상문화재에서 분리 추출가능한 모든 요소 중 형태요소, 기능요소, 문화요소의 하나 하나이거나 혹은 몇개의 군집적 요소를 말한다.

(3) 관련요소
대상문화재에 포함되지 않는 요소로서 대상문화재와 형태적으로, 기능적으로, 문화적으로 관련성이 있는 자원 중 대상자원에 첨가되어 자원의 고유가치를 상실하지 않는 범위내에서 상품성을 높일 수 있는 재자원을 말한다.
관련요소를 다시 세분하여 형태, 기능, 문화관련요소로 나누어 살펴보면,

① 형태관련요소 대상자원과 형태적으로 근접된 기타 국내 문화재의 전체이거나 부분으로, 가급적 동시대나 인접시대의 문화재에서 추출되거나 특정목적(상품화) 측면에서의 인지도도 고려되어야 한다.
② 기능관련요소 대상자원과 유사한 기능(원리, 구조)의 국내문화재이거나, 유사한 기능을 지닌 현재의 제품들의 전체 혹은 부분.
③ 문화관련요소 대상자원의 문화요소와 문화적 관련이 있는 국내문화요소들과 유사기능의 해외 문화요소 및 특정목적(상품화)에 필요한 인지도 있는 제 문화요소들로 구분 짓는다.

이러한 분류 및 구분은 서로의 경계나 구분 자체로는 큰 의미가 없으며, 향후 연구진행의 효율성을 위해 정리하고자 한다. 오히려 이러한 문화자원의 분석과 관련 문화자원의 심증적 조사를 통한 포괄적 이해가 더욱 중요하다 하겠다.



자원 매트릭스 (Metrix) 구축

(1) 요소 포지셔닝 (Positioning) 원 매트릭스 구축은 1차로 전체요소(대상자원)을 중심으로 크게 형태, 기능, 문화로 분류 추출된 요소를 배치한다.
2차로 관련요소들을 분야별로 추출해 부분요소 밖으로 위치시키며 상품개발목적이나 상품성 등을 고려한 요소들의 추출에 유의한다. 이때 대상자원과의 연계성이 적을수록 중심에서 멀리 위치시킨다.

(2) 구축 시뮬레이션 (앙부일구) 요소 포지셔닝의 분류에 따라 앙부일구의 관련요소를 분야별로 추출해 본다.

① 형태관련요소
- 형태적으로 유사한 국내문화재(도자기류)
- 동시대의 유사 과학문화재(혼의, 일성정시의)
- 특정 목적에 따라 형태적으로 유사한 자원(축구공)
② 기능관련요소
- 기능적으로 유사한 국내문화재(자격류, 첨성대, 앙구일구의 발전된 문화재 등)
- 유사구조와 기능을 가진 현재의 제품들(시계류, 인공위성)
③ 문화관련요소
- 유사구조기능을 지닌 서양과학 문화재
- 서양과학, 예술의 대표인물(레오나르도 다빈치)
- 세종대왕의 창의적 문화들(한글, 칠정산, 용비어천가 등)
- 특정목적에 따라 인지도 있는 문화자원들(둘리, 미키마우스 등)


 

응용화 기술 모델 연구

1. 연구 개요

문화상품에 대한 소비자 태도분석을 토대로 응용화 모델연구는 크게 2가지 기술 즉, 복합화 기술과 디자인 중심의 전개기술 연구로 나누어 전개한다.
복합화 기술은 형태적 변형 혹은 기능적 변용의 1차적 응용보다는 요소간 혹은 타문화 요소간의 결합과 요소의 확대 혹은 축소 등을 복합화 함으로써 새로운 성격의 제품을 형성시키는 기술을 의미한다.
요소들간의 복합화에 있어 시장형성의 주요 요인 즉 기호적 요인, 실용적 요인들을 고려한 결합형태가 되어야 한다. 앙부일구를 대상으로 복합화 기술적용의 상대적 평가를 해 봄으로써 복합화 기술의 가능성을 타진해 보기로 한다.


2. 문화상품에 대한 소비자 태도 분석

설문 조사는 문화상품에 대한 소비자의 태도를 파악하여 향후의 응용화 전개에 필요한 기초자료를 수집하고, 본 연구 결과인 복합화 디자인에 대한 소비자 반응을 조사하려는 2가지 목적을 가지고 시행되었다.

◎ 설문조사
<개요>
●표본설계
- 모집단/ 서울시민
- 표본크기/ 292명(유효표본)
- 표본추출/ 단순무작위추출법
●실사설계
- 자료수집/ 질문지(Structured Questionnarie)
- 접근방법/ 면접원에 의한 개별면접법(Personal Interview)
- 조사기간/ 1999년 1월 20일 ∼1월 27일(8일간)
●자료처리/ 수집된 질문지는 Editing, Coding, Punching, Data Cleaning 과정을 거쳐 통계분석 프로그램 SPSS(Statistical Package for the Social Science)로 전산처리 하였다.

구분 기념성 디자인 가격 품질 실용성 모름/무응답
% 53.4 30.8 7.5 6.2 0.7 1.4

구분 전체 성별 연령별 직업별
  10대 20대 30대 40대 학생 주부 사무직 전문직
평균 3.24 3.24 3.20 3.50 3.11 3.25 3.43 3.18 3.10 3.20 3.28
매우안좋다 0.7 0 1.1 0 1.6 0 0 0 4.8 0 0
별로안좋다 8.9 13.6 5.7 9.1 4.8 12.7 14.3 10.7 4.8 15.7 2.2
괜찮은편이다 56.2 42.4 65.6 31.8 74.2 49.1 28.6 42.9 66.7 49.0 67.4
매우좋다 34.2 44.1 27.6 59.1 19.4 38.2 57.1 46.4 23.8 35.3 30.4


<기념품 구입시 중요 요소>
질문1) 기념품 구입시 가장 중요하게 생각하는 요소는?(1순위)
응답자 분석)
- 전체 응답자 10명중 약 5.3명은 그곳을 기념하는 ‘기념성(53.4%)’을 가장 중요한 요소로 생각하고 있으며, 다음으로 ‘디자인(30.8%)’을 중요하게 생각하고 있음.
- 이러한 결과는 이제 기념품도 과거와 같은 단순판매에서 벗어나 지역 특성을 살린 ‘기념성’과 어디 내놓아도 뒤떨어지지 않는 ‘제품력’을 갖춘 제품만이 살아남을 수 있다는 것을 보여줌.

<과학문화상품 개발에 대한 태도>
질문2) 해시계, 물시계, 첨성대와 같은 과학문화재를 용용한 문화상품 개발에 대해 어떻게 생각하십니까?
전체 응답자 분석)
- 전체 응답자 10명 중 약 9명은 과학문화재를 응용한 문화상품에 긍정적인 반응을 보이고 있음.
- 성별에서 남자의 86.5%가 긍정적이며 여자는 93.3%가 긍정적인 반응을 보여주고 있다. 연령별에서 10대(3.50명)와 자녀가 성장한 40대(3.43명)의 긍정적인 반응이 상대적으로 높게 나타남.
- 직업별에서는 학생(3.36명)과 전문직(3.28명)의 긍정적 반응이 상대적으로 높게 나타남.
- 전체적으로 과학문화재를 응용한 문화상품에 대해서는 긍정적인 반응을 보이고 있으며, 특히 학생들의 태도가 긍정적으로 나타나, 향후 타깃이 학생층이라면 상업적인 측면에서 전망은 어느정도 밝을 것으로 보여짐.


3. 응용화 기술모델 (복합화)

(1) 복합화 개념 설정
복합화 디자인이란 개발 목표에 맞춰 선택된 2가지 이상의 요소들을 디자인적으로 결합시키는 문화상품 개발 방법을 말한다. 이러한 다 요소간의 결합방법을 크게 형태적, 기능적, 문화적 결합의 형태가 있을 수 있으며, 이러한 방법적 결합형태가 목적에 따라 혼용될 수 있다.
이러한 복합화를 통해 개발지원을 다양하게 확보할 수 있으며, 이는 다양한 상품개발에 대한 방향설정을 가능케 하며, 다양한 소비자들의 욕구, 기호 및 구매능력에 능동적으로 대처할 수 있다.

(2) 복합화의 분류 및 특징
복합화에서 발생되는 자원의 고유성, 문화, 복합화 되는 요소와의 관계는 적용되는 요소와 중심요소와의 문화적, 형태적, 기능적 관련성이 적을수록, 또한 복합화 되는 요소의 개체수가 많을수록 중심자원이 갖고 있는 고유의 특성과 가치가 훼손된다 할 수 있다.
즉, 문화상품의 본질적 가치는 훼손된다고 볼 수 있으며 디자인 전개에 따라서 오히려 상품성을 높일 수 있다.
따라서 문화상품 개발이 추구하는 고유한 목적, 문화의 보급, 해당문화의 일상화, 생활화를 통한 궁극적인 삶의 질 향상에서 일어나지 않는 범위내에서 개발의 다양성은 유지되어야 한다.

(복합화는 복합되는 자원요소의 성격에 따라 또는 복합되는 형태에 따라 방법적으로 분류할 수 있으며, 이러한 형태적, 성격적 분류에 따라 일관된 특징을 도출할 수 있을 것이다.)
결합형태 특징 요소결합
중심요소+1차요소 자원의 특성이 유지
자원의 가치중심적 개발
상품적 가치를 높이는 다양성의 결여
형태+문화
중심요소+2차요소
(관련문화재)
제품개발의 다양성 가능
자원의 특성, 자원가치의 감소
특정 목적 개발에 용이
중심+기능
중심요소+2차요소
(해외문화재)
주로 외국의 문화자원을 결합하는 형태
복합화의 다양성에 제약
복합화되는 요소의 인지도에 따라 상품성 획득
자원가치, 특성유지 곤란
중심+문화
부분요소+부분요소 특정목적에 적용 용이
자원의 특성, 가치, 고유성 유지 곤란
문화 상품으로서의 정체성 부족
개발의 다양성 확보
중심+형태


(3) 복합화 디자인 전개과정
문화상품의 복합화 개발은 수요창출과 그로 인한 수익창출의 일반적 상품디자인과 달리, 문화상품으로서의 고유의 가치, 즉 해당문화의 전파, 문화의 생활화를 통한 삶의 질 향상이라는 목적에 이바지 해야 한다.
따라서 무엇보다 상품의 재료가 되는 문화자원에 대한 분석과 이해가 수반되면서 진행되어야 한다. 오히려 이미 많은 문화자원이 그 개발의 방향을 내포하고 있다 하겠다.
따라서 문화상품 디자이너는 개발 전과정에 이러한 자원의 이해에 기초한 감각적 접근을 해야 하며, 이러한 측면에서 본 연구에서 다루는 복합화 디자인기술 전개를 정리해 본다.

개발된 상품을 통해
무엇을 전달하는가?
개발 목표 설정
· 개발 Theme 설정 및 주 소비층 결정
개발의 소재는 무엇이 적당한가 자원 메트릭스 구축
· 대상 문화자원 조사 및 분석
· 관련자원 조사 분석
· 분야별 요소 추출
· 상품방향설정에 따른 요소 보완
어떠한 상품이 요구되는가 상품개발 방향설정
· 유사상품 조사 및 분석
· 소비자 기호 분석
· 유통환경을 고려한 마케팅 전략 검토
· 소비자 반응 기초조사
· 소비자 구매력 분석에 의한 생산 가이드라인 설정
· 제품기능 설정
· 상품성을 고려한 디자인 가이드라인 설정
- 복합화 형태 결정
- 요소간 결합형태 결정
- 응용개발 뱡향 설정
개념디자인 개발
· Idea Sketch
· 생산체계 검토
· 소비자 반응 조사
· 평가 및 선택
응용디자인


(4) 타입별 복합화 시뮬레이션
① 개발목표
앙부일구 소재로 우리 문화를 느낄수있는 기능적 상품으로 실생활에서 사용할 수 있는 기호상품
② 개발방향
앙부일구의 고유특성(형태적, 문화적)을 살리면서 특히 12지신에 담겨있는 조상들의 시간, 방위 개념을 이해시킬 수 있도록 강조
③ 개념디자인
12지신을 입체 캐릭터화하여 12시간의 해당시간에 위치시키고 기존 앙부일구의 시간선, 절기선을 그대로 이용한 시간계시 기능을 유지한다.
시보기능은 시간선을 따라 움직이는 추, 혹은 바늘의 형태로 하며, 본래의 앙부일구에서와 같이 정해진 시간이 되면 입체 캐릭터가 자체 회전, 혹은 위치를 움직이며 시보한다. 야간에는 상부조명 asdfasfsafsd을 이용, 시보 혹은 계시 기능을 첨부한다.
④ 응용개발 예시
- 입체 캐릭터의 동작시 각 캐릭터의 특색있는 음향을 작동
- 제품의 운반 등을 고려, 상부조명대와 몸체, 입체 캐릭터, 받침대 등을 분리형으로 개발
- 저가품은 저가 양산가능 소재 적용 및 dsfsdfasfad부분을 생략할 수 있다.


 

정리_최재관(주.시공테크 상무)




 



 




자체요소 복합화(문화요소) 요소 추출표


 




개념디자인


 


시뮬레이션 2
자체요소복합화 2


 


시뮬레이션 3
자체요소복합화 2


 


시뮬레이션 4
기능요소복합화


 


시뮬레이션 5
문화요소복합화 1


 


시뮬레이션 6
문화요소복합화 2


 


시뮬레이션 7
문화요소복합화 3


 




응용시물레이션 1
문화요소복합화


 


응용시뮬레이션 2
형태요소복합화


 


응용시뮬레이션 3
기능요소복합화

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잡지/웹진 '산업디자인'은
한국디자인포장센터에서 발간하던 격월간 잡지로 1970년 11월 '디자인·포장' 창간호가 1983년 2월까지 발행되고, 1983년 4월(no.67)부터 '산업디자인'으로 명칭변경되어 발간되었습니다.
이후 2001년 1/2월호(no.174)를 마지막으로 산업디자인지는 폐간되었으며, 2001년 7/8월(vol.175)부터 현재까지 designdb라는 이름으로 발행되고 있습니다.

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