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특별기고

미래 디자인의 새로운 전망 - 인터랙션 디자인

“인터랙션의 혁명은 디지털 테크놀로지를 통해, 인간을 기계에 봉사하게 했던 산업혁명의 독을 제거하고 인간성을 다시 회복시켜줄 인류문화의 해독제다”
- 셀리아 피어스(Celia Pearce)


우리는 지금 광범위하게 전개되는 혁명 - 정치적 혁명처럼 지구 전역에 걸쳐 인류의 모든 층위가 느낄 수 있는 충격적인 사회적, 문화적 격동만큼은 아니지만 - 의 가운데에 서 있다.
‘글로벌 빌리지’는 디지털 미디어의 급속한 발전과 네트워킹의 초고속화가 미디어와 인포메이션의 동시성과 확장성을 유도함으로써 점점 더 명백하게 구현되어 가고 있다. 우리는 이제 인간에게 봉사하는 기계를 만들고 있다. 인터랙티브 컴퓨터는 인간이 물리적이고 기계적인 기능 이상으로 확장할 수 있게 하는 창조력의 도구가 되었다.

이 혁명의 심장에 바로‘인터랙티비티(interactivity)’가 있다. 인터랙티브 혁명은 테크놀로지에 대한 혁명이 아니고 인간에 대한 혁명이다.
이것은 우리 인간의 정신적, 창조적 능력을 확장시키는 기계의 창조에 관한 것이다. 그래서 우리로 하여금 전 지구 차원에서 엄청난 지식을 저장하고 운용하고 공유하게 만드는 것이다. 이러한 현상은 전문화로 치닫던 학문들간의 깊은 골을 메우고 분야간 학제간의 만남을 촉진시켰다.
이제 디자인 영역도 보다 총체적이고 경험적인 주제를 다루기 위해 준비를 하고 있다. 바로 인터랙션 디자인이 인류가 지향하고자 하는 풍요로운 미래의 삶을 위한 디자인적 해법을 제시해 줄지도 모르겠다.


인터랙션 디자인이란 무엇인가?

Interactive(adj.)
1. 상호적으로 작용하는; 서로 영향을 미치는
2. (컴퓨터 또는 전자 장비에서의)장비와 사용자간에 사용자의 입력에 응답하면서 정보의 쌍방향 흐름을 가능하게 하기
- 콘사이스 옥스포드 사전

인터랙션 디자인은 정보 테크놀로지의 급속한 발전에 의해 생성된 디자인계에 새롭게 떠오르는 주제이다.
미래 디자이너의 새로운 과제는 점증적으로 복잡해지는 테크놀로지를 이용하여 인간 행동과 경험의 구체화로서의 상품을 생산해내는 일이다. 이 과제를 수행하기 위한 성실한 접근법이자 정보 테크놀로지의 급속한 발전에 의해 생성된 디자인계의 새로운 주제가 바로 인터랙션 디자인이다.

인터랙션 디자인의 탄생이 주로 컴퓨터나 디지털 기술과 연관되어 있지만 인터랙션 디자인은 컴퓨터의 사용 여부에 상관없이 인터랙티브한 경험을 디자인하는 어떤 과정도 포함할 수 있다.
이러한 맥락에서 인터랙션 디자인은 ‘휴먼/컴퓨터 인터페이스(HCI) 디자인’과는 다르다. 인터랙션 디자인은 인간사의 다각적인 경험과 표현, 산업디자인과 제품디자인이 다루어왔던 실용적 접근, 그리고 그래픽 디자인과 커뮤니케이션 디자인의 비주얼적 특성 등의 자발적인 투입을 통해 이루어지는 영역이다.
그 결과물이 전통적인 인쇄물이건 디지털 형태이건, 또는 물질적이건 비물질적이건, 어떠한 시스템 환경이건 간에 인터랙션 디자인의 모든 생산품은 인간 행동과 경험의 구현체인 것이다.
다시 말해, 인터랙션 디자인은 복합적인 테크놀로지와 함께 상호작용하는 인간 경험의 디자인이라 할 수 있다.

영국의 로열 컬리지 오브 아트(RCA)에서는 이 개념을 좀더 쉽게 이해할 수 있도록 인터랙션 디자인의 세 가지 범주를 정의해 놓았다.
① 인터랙티브 정보 디자인: 컴퓨터 소프트웨어, 시디롬, 월드 와이드 웹, 하이퍼 미디어, 가상정보공간 등의 엔터테인먼트와 기능을 위한 디자인
② 컴퓨팅 하드웨어 디자인: 전자제품, 컴퓨팅 시스템, 인텔리전트 오브제 등의 디자인
③ 인텔리젠트 환경 디자인: 정보와 커뮤니케이션 기술에 의해 전달되는 공간 및 설치 디자인

인터랙션 디자인은 제품, 시스템, 혹은 어떤 실체와 교류하면서 발생하는 경험을 디자인하는 것이다. 인터랙티브 과정의 디자인은 위에서도 언급한 바와 같이 정보기술의 영역에만 국한된 것이 아니다. 복잡한 인터랙션 디자인 분야는 다른 학문 분야의 통찰력을 필요로 한다.
또한 이 분야에서 요구되는 것은 지금까지 전문적으로 연구되어온 이론과 기술의 결합이다.
‘컴퓨터 관련 제품(주로 소프트웨어)’ 개발에 관여해온 컴퓨터 공학자들, ‘인간요소(human factor)’를 연구하는 전문가, 산업디자이너, 인지심리학자 그리고 비교적 나중에 합류한 그래픽 디자이너들 등이 인포메이션 디자인이라는 새로운 기치 하에 행진하는 다학제 군단에 포함된다.

최근에는 컴퓨터가 점차 책상으로부터 멀어져 가고 ‘인터페이스’에 쏠렸던 초점이 ‘경험’으로 옮겨지면서 시겳П겴슭겳된춠애니메이션 등 ‘커뮤니케이션 분야’의 요소들을 이해하는 것이 필요하다고 인식하기에 이르렀다.
‘인터액티브’ 혹은 ‘인터액션’의 개념은 사람들 사이에서의 상호 행동과 관계들을 연구하는 사회학자들의 오래된 주제이다. 이런 오래된 주제에 오늘날 최첨단의 스포트라이트를 비추는 이유는 무엇인가? 인터액티브는 인간 커뮤니케이션의 일종으로 행동양식이다.
인간은 둘 이상 존재한 이래로 서로 상호작용을 해왔다. 이 자연적인 상호작용으로 이루어지는 인간 커뮤니케이션을 이제는 기계(컴퓨터)를 통해 해낼 수 있다는 것이 오늘날 ‘인터랙티브’의 등장에 야단스레 팡파레를 울려대며 환호하는 사람들의 변이다.

사실 기계가 인간 커뮤니케이션 양식을 모델로 하여 이를 구현한다는 것은 실로 엄청난 일이며, 이로 인해 전 인류는 지금 인간의 모든 행동양식에 있어서 급속한 패러다임의 변화를 겪고 있다. 여기서 퍼스널 컴퓨터가 구현한 인간 커뮤니케이션의 방법인 ‘인터랙티비티’와 이에 따른 환경변화에 대해 잠시 조명해 보기로 하자.
인간의 표현은 기술에 종속되어 있는 것이 아니라 반대로 기술이 인간의 표현을 실현시키기 위해 발전되어 왔다.
현대의 과학기술은 한때 청중들 바로 앞에서 실현되었던 오락과 정보들(예를 들어 극장이나 콘서트홀에서의 라이브 공연들)을 공간적으로 확장시켰으며, 그것을 관객 개개인의 가정 속으로 옮겨 들여왔다. 기술은 또한 일대일 혹은 소규모 커뮤니케이션을 가능하게 만든 것이다.

지금까지의 많은 프리젠테이션 미디어들은 대부분 청취자들이 스토리의 전개과정을 제어할 수 없게 되어 있다.
상영은 우리가 ‘리니어(선형적)’라고 부르는 미리 결정된 직선적인 전개의 경로를 따른다. TV에서 상영되는 프로그램들이나 영화들이 ‘선형적 전개’의 가장 쉬운 예들이다. 선형적인 전개를 가진 상영은 청중이 한 사람 이상일 때 이상적이다.
그러나 만약 컴퓨터를 가지고 일대일로 작업을 한다면, 키보드나 마우스와 같은 다양한 입력수단을 통해 눈 앞에서 일어나고 있는 일들을 통제 혹은 관여하게 될 것이다. 이것을 인터액티비티라고 부르며, 이것은 멀티미디어의 매우 중요한 특징인 동시에 미래 커뮤니케이션 미디어가 궁극적으로 실현해야 할 과제이다.
전자시대에 살고 있는 우리는 ‘광속으로 움직이는 정보’를 다루고 있다. 이것이 뜻하는 것은, 전통적인 커뮤니케이션 모델인 선형적이고 연속적인 체계나 방식을 가지고서는 우리가 더 이상 새로운 성격의 정보에 달려들 수 없다는 것을 의미한다.

이러한 정보를 다루는 데는 ‘인터액티브’한 방법이 요구되며, 인터액티브한 모든 과정들을 통해 고립되어 있던 학문들이 유기적으로 통합되는 것이다.
이른바 오늘날의 다학제적 연구들이 이러한 현상을 시사하고 있으며, 이 현상과 환경을 보다 발전시키고자 하는 ‘인터랙션 디자인’도 이 새로운 커뮤니케이션 환경에서 나온 학제적 학문영역 중 하나인 것이다.


“인터랙티비티를 디자인한다는 것은 ‘살아 있다는 체험’을 디자인하는 것이다”
- 로라리 앨벤(Lauralee Alben)


인터랙티비티--디자이너들에게 요구되는 새로운 역할

인간이 기계와 인터랙팅한 경험을 갖도록 장려하는 새로운 장비들, 예를 들어 바이저나 헤드기어(visors, headgear ; 버추얼 리얼리티(Virtual Reality) 등 컴퓨터가 만들어낸 3D 공간을 경험하기 위해 머리나 얼굴에 쓰는 장비) 또는 글로브(gloves ; 장갑처럼 손에 착용하는 인터페이스 장비) 모션캡쳐(motion capture ; 사람의 몸에 수 십 개의 센서를 달아 사람의 움직임을 바로 컴퓨터가 인식하게 하는 장치) 등은 새롭게 부상하는 이 분야의 무궁무진한 잠재성을 시사하고 있다.
어떠한 뉴 테크놀로지 장비들이 개발되든지 간에 이것들은 모두 디자이너로 하여금 그 사용과 방법을 새롭게 해석해주기를 요구할 것이다.

예를 들어 버추얼 리얼리티는 보다 더 쉽고 접근 가능한 인포메이션 환경이 되기 위해서 잘 디자인된 인터페이스가 필요하다. 이 환경은 말이나 몸짓과 같은 ‘자연적’ 인터페이스가 우세한 곳이다.
기계와 인간을 센서로 연결하여 구축한 몇 가지 인터랙션 장치들은 아주 포괄적이고도 일체적인 경험을 제공한다. 이것은 또한 인간생활 곳곳에 존재하긴 하지만 인식되지는 않는 컴퓨터 시스템 구축의 도래를 시사하고 있다.
사용자가 말 혹은 손 글씨, 제스처나 표정 등 ‘자연적’ 방법으로 인터페이스 할 수 있도록 함으로써, 이제 명백히 인간과 컴퓨터의 커뮤니케이션 행위에 있어서 인간이 아닌 기계가 그 부담을 지게 될 것이다.
다시 말해 지금까지와 같이 사용자가 컴퓨터 선호적인 인터페이스를 배우는 것이 아니라 컴퓨터가 사용자의 기호를 해석하고 이해해야 한다는 것이다. 이것이 바로 인터랙션 디자이너가 도전해야 할 과제이다.

최근 디자인 대학에서 다루는 중심 개념 중 하나는 잘 디자인된 모든 제품들은 세 가지 요소들 사이의 균형을 성취하고 있다는 것이다. 그 요소들이란, 제작자 또는 제조업자의 의도, 제품을 사용하는 생활체의 기대와 필요성, 최종 생산품의 구체적인 특성과 형태 등이다.
여기서 디자인은 이러한 요소들이 통합된 인간주의적 기술이라고 본다. 그리고 디자이너들은 최종 결과에 대한 제 삼자의 경쟁적인 시각들과 관심 사이에서 조종과 결정의 역할을 맡는 촉진자들이다. 이것은 형태 부여자 혹은 스타일리스트로서의 전통적인 디자이너에 대한 기대를 넘어선 것이다.

최근 인터랙션의 가치를 일찍이 간파한 각 학문영역들은 인터랙션의 개념을 각자의 학문영역으로 끌어들이면서 동시에 새로운 역할들을 스스로에게 요구하고 있다.
그래픽 디자이너들은 전통적인 기술들을 가지고 컴퓨터 스크린상에 정보를 나타낼 수 있도록 적용시키는 기술, 또는 레이아웃 기술, 색과 타입의 이용, 그리고 정지 이미지와 움직이는 이미지의 혼합 등을 위해 스크린이 사용자와 보다 효과적으로 커뮤니케이션하는 데 필요한 기술들을 배양하기 위해 인터랙션 디자인을 연구한다.
또한 비록 명확한 방식에서는 접근하지 않았지만, 전통적으로 인터페이스 디자인이 요구되는 제품들을 다루어왔던 산업디자이너들도, 인터페이스 디자인을 기존에 써왔던 디자인 기술의 접근점으로 다루지 않고 새로운 학제간 영역의 논점으로 인터랙션 디자인에 접근한다. 그들이 가전제품, 예를 들어 세탁기, 전자렌지나 오븐기 혹은 헤어 드라이어 등을 디자인할 때, 반드시 사용자가 그 제품을 어떻게 사용하는지 고려해야만 하는 것이다.

분명 이 새로운 영역은 디자이너의 전통적인 기술만으로는 충분하지 않다. 예를 들어 마이크로칩에 의해 파생된 문제들은 과거보다 더욱더 밀도 높은 해법들이 필요하지 않는가?
그 해법들은 그래픽과 산업디자이너 디자인 교육의 보편적 한계를 넘어선 기술적 이해를 요구하면서, 메타포와 재표현의 유형, 인식력, 소리, 움직임, 그래픽과 텍스트 병합이라는 복합적인 이슈를 불러일으킨다. 밀도 높은 해법이라는 요구에 부응하기 위해 디자이너는 인식론적 과학자, 물리학자, 영화제작자 혹은 소프트웨어 엔지니어가 되어야 한다.
다시 말해 디자이너들은 이제 오브제의 디자인과 더불어 시스템과 서비스에 대한 디자인의 개념을 이해해야만 한다는 것이다.


“인터랙티비티(interactivity)는 테크놀로지가 아니라 삶의 방식이며, 하나의 행동양식이자 마음가짐이다”
- 셀리아 피어스(Celia Pearce)


디자인 교육의 새로운 도전

인터랙션 디자인은 상상력에 기초한 능력, 예를 들어 문학, 시, 그림, 영화, 음악과 더불어 최근의 기술과 인간의 실용적 요구에 대한 이해를 필요로 하는 분야이다. 전통적인 디자인 커리큘럼 하에서는 인터랙션 디자인에 근거한 새로운 해법에 접근할 수 있는 디자이너 양성 모색이 불가능하다.
따라서 세계 유수의 디자인 학부에서는 대부분 석사과정에 이 과정을 두어 미래 디자이너들에게 새로운 능력을 배양시키는 기회를 부여해왔는데, 최근에는 인터랙션 디자인 교육을 학사과정에도 도입하여 시도하려는 교육기관들이 등장하고 있다.

세계적으로 인터랙션 디자인과 관련된 과정을 두는 대학이 점점 증가하는 실정이어서 필자가 소속된 경원대 차세대디자인정보센터에서는 올해 초 해외 유수 디자인 교육기관에서 운영하는 인터랙션 디자인 교육의 실태와 그 교육적 접근방법에 대한 조사연구를 실시하였다.
그 대상은 영국의 로열 컬리지 오브 아트(RCA), 미국의 메사추세츠 공대(MIT), 카네기멜론 대학교(CMU) 등으로 이 대학들의 인터랙션 디자인 관련 교육과정과 수업방법에 대한 내용이었다.

국내에서는 인터랙션 디자인 영역에 대한 논점이 아직은 제대로 확립되어 있지 않은 실정이어서 이 영역의 교육 방법적 접근도 거의 이루어지지 않고 있다.
국제산업디자인 대학원에서 약 3년 전부터 개설되어 운영되는 ‘design for interaction’이라는 과정이 현재 한국에서는 유일하게 공식적인 커리큘럼 하에서 이루어지는 교육과정이다.
아래에서는 위에서 언급한 조사연구의 내용을 기초로 인터랙션 디자인 교육에 대한 세계 교육기관들의 교육적 접근법들을 간략히 소개하고자 한다.

인터랙션 디자인을 가르치는 접근방법은 교육기관마다 다르다. 위에서 언급한 바와 같은 모든 학문 분야를 한 개인이 모두 통달하기는 불가능하므로 가장 적합한 요소들이 무엇인지 결정하는 일이 매우 중요하다. 이 중요하게 고려해야 하는 ‘가장 적합한’ 기술은 어느 정도 해당 교육기관을 이끌어가는 교수진의 전문성에 의존하게 된다.
예컨데 MIT의 ‘미디어 예술 및 과학 학위’ 과정은 과학적인 자료로 넘쳐난다. 반면에 RCA의 컴퓨팅 디자인학과는 예술적인 쟁점에 역점을 두고 있다. 따라서 이 과정은 예술석사 학위가 주어진다. 학생들은 가능한 한 많은 자료를 접하여 프로젝트 진행시 요구되는 상세한 조사에 필요한 참고자료를 갖추어야 한다.

인터랙션 디자인은 그 주제의 폭이 매우 광범위하기 때문에 학생들은 다른 사람들의 전문지식을 활용하는 방법을 배워야 하고 프로세스를 디자인할 때 지식을 잇는 다리역할을 수행해야 한다.
인터랙션 디자인에 대한 각 대학의 중심 모티프야 어떻든 공통적인 관점은, 제품을 디자인할 때 필수적인 것은 인간의 요구를 파악하는 세심한 노력이라고 인식한다는 점이다. 그러므로 학생 개개인은 이 여러 가지 능력을 새롭게 혼합하여 각자에게 알맞은 능력을 훈련되어야 길러져야 한다.

인터랙션 디자인 관련 과정 학생들의 전공범위는 산업디자인, 전자공학, 컴퓨터 과학, 사진, 기계공학, 인류학, 심리학, 영화, 애니메이션, 그래픽스, 문학, 미술 등 상당히 포괄적이다.
영국에서 인터랙티브 멀티미디어를 전공한 필자도 대학에서는 문헌정보학을 전공했으며, 이러한 필자의 이력이 입학허가시 어떠한 제약 요소로도 작용하지 않았다.
인터랙션 디자인 코스를 운영하는 많은 대학들은 실무에서 배우는 프로젝트 중심의 수업을 교육방법으로 채택하고 있다. 이 교육방법은 학생들에게 ‘실생활의 문제(의도적으로 심도있는 주제나 분야는 제외시킨다)’를 제시하고 그들로 하여금 필요한 자료가 무엇인지 스스로 터득하도록 하는 것이다. 이것은 흔히 이루어지는 일반적인 교육방법 즉, 특정 주제 전용의 교과과정을 마련하고 학생들이 이를 따라오도록 하는 교수법과는 다르다.

여기서 학생들에게 요구되는 자세는 학생들이 자신들을 위해서 공부한다는 인식이 갖추어져야 한다는 것이다. 또한 그들은 그룹 토론에 참여하는 것은 교육의 중요한 부분이라는 것을 깨달아야 하며 그들의 의견은 다른 학생들에게 많은 도움을 주게 된다.
교수들 또한 학생들에게 디자인적인 결정을 내려주고 싶은 유혹을 참아야 한다. 학생들이 자신들만의 독창적인 생각을 가지는 것이 중요하기 때문이다.

이러한 프로젝트 중심 수업을 통해 얻고자 하는 것은
첫째, 학생들의 독창적인 디자인 이니셔티브를 배양시키는 것이다.
두 번째는 누구를 위해 작업을 하고 있는가 하는 우선 순위에 대한 감각과 자세를 갖게 하는 것이다.
세 번째는 학생들의 의견제시를 강력히 유도함으로써 크리틱 감각을 고양시키는 것이며,
네 번째는 리뷰와 프리젠테이션 등을 통해 인내력과 커뮤니케이션 기술을 배양시키는 것이다.
또한, 인터랙션 디자인 코스를 운영하는 많은 대학들이 최근 산업계에서 요구하는 새로운 디자이너의 기술 및 개인능력을 학생들에게 배양시키기 위해 제안하고 있는 교육적 키워드가 있는데 다음과 같은 것들이다.

이야기 구성
스토리보드 작성
드로잉/일러스트레이션
프로그래밍
프로토타입 제작
전기기술
시나리오 작성
사진기술
발표력
이니셔티브
촉각학
의미론
문제해결 능력
그래픽스
타이포그래피
글쓰기

이러한 기술을 배양시키기 위해 다학제적 접근의 사례 연구, 워크숍 등을 실시하며 학생들은 다양한 분야에서 습득해야 할 기술의 기초지식을 스스로 발전시킨다. 스스로 만들어 가는 프로젝트 작업은 학생들마다 자신이 제일 관심을 갖고 있는 분야의 기술을 함양하고 집중할 수 있는 기회를 제공하게 되는 것이다.


찾는 것은 인생의 의미가 아니라 살아있음에 대한 경험이다”
- 조셉 캠벨


시그라프 1999에 소개된 새로운 프로젝트

최근 필자가 다녀온 SIGGRAPH 1999 컨퍼런스도 컴퓨터 그래픽스와 인터랙티브 기술을 주제로 하고 있다. 여기에서 전시에 참여한 전세계 학생과 아티스트 및 디자이너들의 프로젝트를 몇 가지 소개하면서 그들 나름대로 인터랙션 디자인에 대해 갖는 꿈과 전망을 읽어보기로 하겠다.

① 공간 드로잉(Surface Drawing)

이 프로젝트는 캘리포니아 공대(California Institute of Technology)에 있는 스티븐 슈콜린이라는 젊은 공학도의 작품이다. 공간 드로잉(Surface Drawing)은 복잡한 조직의 3D 형태를 아주 다양하고 쉽게 창조할 수 있게 도와주는 드로잉 매체다.
이용자가 18개의 특수 센서가 부착된 사이버 글로브(Cyber Glove)를 끼고 공중에서 원하는 모양을 그리며 움직이면 그 형태가 그대로 큰 테이블처럼 설치된 컴퓨터 감응 작업대(그들은 The Caltech Responsive Workbench라 명명하였다)에 3D그림으로 나타난다.

이용자는 물론 그림을 지울 수도 있고 디테일을 첨가할 수도 있는데, 특히 두 손을 사용하는 인터페이스로 공간에서 물체를 움직이듯 그려진 그림을 360도 자유자재로 움직여서 여러 방향에서 볼 수 있으며 디테일을 추가할 수 있다.
전통적인 라인 드로잉을 3차원 공간으로 확장시킨 이 프로젝트는 엄격한 수학적 구조를 이해하지 않고도 자유자재로 형태를 만들 수 있게 함으로써, 자유형식의 프로토타입을 빠르고 손쉽게 만들 수 있도록 도와준다.


② (void*): A Cast of Characters

(void*)는 MIT 미디어 랩에서 출품한 프로젝트이다. 빵을 꽂은 포크와 같은 친근하고 코믹한 인터페이스로 화면에 나오는 컴퓨터 애니메이션 캐릭터의 움직임과 바디랭귀지를 조종할 수 있다. 여기에 역동적인 음악이 가미되어 포크를 잡은 손의 움직임에 따라 화면의 캐릭터들이 멋진 춤동작을 펼쳐 보이게 된다.


③ 라이프 스페이시스(Life Spacies)

이 프로젝트는 ICC(도쿄 소재의 인터커뮤니케이션 뮤지엄)에 설치하기 위해 제작된 것으로 ATR Media Integration and Communications Research Lab의 크리스타 소머러(Christa Sommerer)의 프로젝트다. .
라이프 스페이시스는 벌레같은 모양을 한 인공 창조물을 통해 멀리 떨어진 사람들이 글로벌 환경(인터넷)이나 현지 박물관을 방문하여 상호작용을 할 수 있는 하나의 인터랙션 커뮤니케이션 환경을 말한다.

단순히 라이프 스페이시스 웹사이트(www.ntticd.or.jp/∼lifespacies)에 이메일 메시지를 보내기만 하면, 방문자들은 자신만의 인공벌레를 만들고 그 벌레의 사진과 이력서까지도 받을 수 있다. 이 사이트가 ‘벌레 생산’ 메시지를 받자마자 새로운 벌레가 이 라이프 스페이시스 환경에 살아나기 시작한다. 두 개의 독립적인 인터랙션 사이트가 데이터라인을 통해 서로 연결되면, 멀리 떨어진 방문자의 모습이 같은 가상 3D 공간 속에 디스플레이 된다.
박물관을 직접 방문하는 사람들은 그 벌레들을 만지고 잡고 하면서 직접적인 인터랙션을 할 수 있다. 벌레가 방문자에 의해 잡히면 완전한 복제벌레를 만들어내게 된다. 만약 멀리 떨어진 두 명의 방문자가 같은 가상공간에 있다면 손으로 벌레를 잡을 수 있는데, 이렇게 되면 벌레들의 유전자 코드를 교환하는 짝짓기가 이루어지고 벌레의 2세가 탄생하게 된다.
문자를 형태로 바꾸어주는 특수한 에디터가 문자정보를 유전자 코드로 바꾸어주고, 캐릭터, 신텍스, 텍스트 순서 등이 벌레를 디자인할 때 특별한 파라메터를 코드화하기 위해 사용된다. 그래서 벌레의 유형이나 형태, 색깔, 질감, 그리고 발의 숫자까지 이 텍스트의 파라메터들에 의해 영향을 받게 된다.


④ 하이퍼 마스크(Hyper Mask: Virtual Reactive Faces for Storytelling)

하이퍼 마스크는 소니컴퓨터 과학연구소에 있는 킴 빈스테드(Kim Binsted)가 작업한 프로젝트이다. 하이퍼 마스크는 연기자가 착용하는 마스크 표면에 움직이는 얼굴이 투사된다. 마스크는 규정된 공간(스테이지) 내에서 움직여야 하는데, 그 움직임에 따라 마스크의 위치나 방위가 카메라에 의해 탐지되고, 컴퓨터로 투사된 이미지가 관중의 시점과 응대하면서 변화된다.
투사된 얼굴에 있는 입술은 자동적으로 연기자의 목소리와 일치하게 움직인다. 연기자는 또한 희노애락의 얼굴 표정도 조정할 수 있다. 하이퍼마스크는 하나의 연기용 도구로서 새로운 스타일의 스토리탤링을 가능하게 한다.

이 프로젝트가 전시된 전시장의 이름이 ‘밀레니엄 모텔’이었는데, 이 컨셉트와 맞추기 위해 연기자는 모텔의 청소부로 분장하고 나타났다. 일체의 장비를 설치한 손수레를 끌면서 이 ‘모텔’을 방문한 사람들과 수다를 떨어댔다. 시스템의 설치구조는 아래 그림에 나타난 바와 같다.
인터랙션 디자인, 이것은 바로 인간 경험에 관한 것이다. 이 관점은 디자이너로 하여금 자신의 내면을 돌아보게 하고, 디자인 작업에 임하는 새로운 태도를 요구한다. 사용자가 보다 생동감 넘치는 경험을 갖게 하기 위해서 디자이너는 어떻게 해야 하는가?
지금까지의 디자인 교육이나 현장에서의 경험은 이에 대한 해답을 제공하기에 충분치 않다. 이러한 것들은 부단히 진화하고 있고 디자인과 테크놀로지가 함께 하는 세상에서는 다소 부적합한 것처럼 보인다.

무엇보다도 강력한 디자인 테제는 바로 인간성이다. 즉 디자이너 자신은 누구이며, 디자인 작업에서 디자이너 스스로의 근본적인 인간적 자질들을 표현하는 방법을 찾는 일이다. 이러한 자질들이 디자인 과정에 자연스럽고도 필수적으로 포함될 때, 모든 사람은 유익하게 될 것이다. 그들은 바로 디자이너가 작업하는 목적의 대상들이고 또한 디자이너 자신들이기 때문이다.
이를 위한 하나의 모색으로서 디자이너는 인간 주위를 둘러싸고 있는 디자인된 세상을 탐구해야 한다. 다른 디자이너들과 그들의 디자인을 사용하는 사용자들의 소리에 귀기울이고 그들로부터 배워야 한다.
그 과정에서 디자이너는 첨단의 테크놀로지를 사용하고 있는 상품들 그 이상의 것을 생각해야 하며, 사람들이 상호작용하는 모든 물체와 장소를 포괄하기 위해 자신의 시야를 끊임없이 확대시켜야 한다. 이것이 바로 인터랙션 디자인의 접근방법이며 모색하는 바이다.


⑤ 디지털 복제인간 시스템(Digital Cloning System)

이 디지털 복제인간 시스템은 실제 살아있는 배우의 모습과 감정을 3D화면에 생생하게 창조해 놓은 ‘인간’ 디지털 캐릭터를 통해 스크린상에 나타내는시스템이다. 최신 기술을 결집한 페이셜 트랙킹(facial tracking)과 애니메이션 시스템이 라이브 세트상에서 한 치의 어색함도 없이 배우의 움직임을 추적하고, 화면에 나타나는 애니메이션은 그 움직임을 그대로 구현하게 된다. 버추얼 셀러브리티 프로덕션 LLC의 바나바스 타카스(Barnabas Takacs)의 프로젝트다.(takacsb@virtualceleb.com)


⑥ 뮤직 보틀(Music Bottles)

이 프로젝트는 디지털 인포메이션을 위한 용기와 조절판으로서 병들을이용하여 배치함으로써 친화력 있고 만질 수 있는 인터페이스를 소개한다.
이 시스템은 특별히 디자인된 테이블과 코르크 마개가 달린 병들로 구성되어 있는데, 에도아르 랄로(Edouard Lalo)의 피아노 트리오 C단조 작품 7번에 나오는 바이올린, 첼로 그리고 피아노 소리가 각각의 병에 따로 따로 ‘담겨져’ 있다. 또한 각 병에는 전자마그네틱 테그(전자추적장치)가 인식되어 있다.
병이 테이블 위의 무대 공간에 위치를 잡고 마개가 열리면, 그 병과 부합하는 악기소리가 들린다.
그리고 테이블 아래에서 나오는 3가지 색깔의 빛이 테이블의 반투명한 표면에 투사되어 음의 고저와 소리의 크기 변화를 시각적으로 나타내준다. 이 인터페이스의 목적은 유저가 각기 다른 사운드 트랙들을 물리적으로 조작해 봄으로써 뮤지컬 구성을 직접 경험하게 하는 것이다.
이것은 MIT (Massachusetts Institute of Technology)의 히로시 이시이 8인의 공동작품(ishii@media.mit.edu)이다.


⑦ 공간 공유(Collaborative Augmented Reality)

이 프로젝트는 실제와 가상세계를 병합하여 멀리 떨어져 있는 사람들에게 얼굴을 보면서 작업할 수 있도록 지원하는 시스템이다.
이용자는 가벼운 시스루 디스플레이(see-through display)를 머리에 쓰고, 실제 세계의 사물 위에 부착되거나 실제 공간상에 펼쳐지는 3차원 버추얼 이미지들을 볼 수있다. 이렇게 함으로써 버추얼 오브제를 직접 조작하게 하고, 또한 사용자들 사이의 커뮤니케이션을 원활하게 만든다.
또한 이 ‘공간 공유’프로젝트는 둘 이상의 작업자가 원거리에 떨어져서 공동작업을 할 때, 한쪽 작업자의 실제 크기의 버추얼 비디오 이미지가 상대편 지역의 실제환경 위에 뜨게 된다. 이것은 원거리 화상회의를 할 때 책상 위에 텔레 컨퍼런싱을 위한 장비들을 배치할 필요가 없게 만든다.
이 프로젝트는 컴퓨터 비전(computer vision) 기술을 통해 실제로 만져지는 인터페이스 메타포를 확장함으로써, 물리적인 사물과 버추얼 이미지가 정확하게 하나로 일체되는 상황을 구현시키고 있다. 워싱턴 대학의 마크 빌링허스트(Mark Billinghurst) 외 3인의 공동작품(grof@ hitl. washington.edu)이다.


 

글_김난령(경원대 차세대디자인센터 내 디자인마스터아카데미 선임연구원)


실연자가 특수 센서가 부착된 장갑과 3D 안경을 착용하고 공중에서 그림을 그리고 있다.
실연자의 움직임은 그대로 컴퓨터 감응 작업대에 3D 비주얼로 나타난다.


 

컴퓨터 감응 작업대(The Caltech Responsive Workbench)의 스케치.


 

빵을 꽂은 포크는 컴퓨터 애니메이션 캐릭터와 몸의 움직임과 바디랭귀지를 조정하는 인터페이스다.
사용자가 이 포크를 위아래로 움직임에 따라 화면에 나오는 등장인물들이 춤을 추는 스타일이나 빠르기 등이 달라지게 된다.


 

화면에 나타나 춤을 추는 애니메이션 캐릭터들.


 

라이프 스페이시스 웹사이트(www.ntticd.or.jp/ ~lifespacies)에 이메일 메시지를 보내기만 하면, 방문자들은 자신만의 인공벌레를 만들고 그 벌레의 사진과 이력서까지도 받을 수 있다.
사진은 인터넷 웹사이트 라이프 스페이시스(Life Spacies).


 

두 개의 독립적인 인터랙션 사이트가 데이터 라인을 통해 서로 연결되면, 멀리 떨어진 방문자의 모습이 같은 가상 3D 공간 속에 디스플레이 된다. 가상 3D 화상에 디스플레이 된 방문자의 모습.


 

‘시그라프 1999’의 전시장인 ‘밀레니엄 모텔’에 등장한 하이퍼 마스크의 시연용 시스템 설치 구조도. 카메라 1대, 프로젝터 1대, 이를 조정하는 컴퓨터 시스템 1대, 얼굴 표정 조절장치(expression controls) 등 비교적 간단하게 구성되어 있다.
먼저 카메라가 배우의 움직임을 추적하고, 컴퓨터로 만들어진 캐릭터의 표정이 프로젝터를 통해 마스크에 투영된다.
그리고 배우는 ‘표정 조절장치(expression controls)’를 손으로 조작하여 상황에 따라 희노애락의 표정이나 입력된 특정 인물의 얼굴(예를 들어 링컨이나 마릴린 먼로 등)로 바꾸게 된다.


 

하이퍼 마스크 시스템의 프로토타입, 사진에는 마스크상에 일본의 유령 이야기의 한 캐릭터 얼굴이 투사된 모습.


 

디지털 마릴린 디트리히를 재연한 3D 화면.
실제 상황에서 배우가 표현하는 표정이나 말을 복제 인간 마릴린 디트리히가 실시간으로 재연하게 된다.


 

병 두껑을 열면 이 병에 심어져 있는 전자추적 장치를 통해 바이올린, 첼로, 피아노 소리 등 이 병과 연결된 악기의 소리가 나오게 된다.


 

특별하게 제작된 뮤직 보틀의 테이블. 테이블 아래에서나오는 3가지 색깔의 빛이 테이블의 반투명 표면에 투사되어 음의 고저와 소리의 크기 변화를 시각적으로 나타내준다.


 

인터페이스 바깥에서 보는 장면. 버추얼 이미지는 머리에 쓰는(Head-mounted) 디스플레이를 착용한 사람들만이 볼 수 있다.


 

면대면(face-to-face) 세팅을 한 후, 머리에 쓴 디스플레이를 통해서 버추얼 이미지를 보는 장면.


 

원거리에 있는 공동 작업자가 버추얼 비디오 윈도우에 나타난 장면.


 

실세계의 사물(여기서는 종이) 위에 버추얼 이미지가 부착되어 보여지는 장면을 원거리에 있는 공동작업자(버추얼 비디오 윈도우에 나타나 있다)와 함께 살펴보는 장면

김난령
1965년 생.
경북대학교 문헌정보학과 졸업.
출판계에서 번역가와 해외 저작권 에이전트로 일했다.
1997년 영국 런던 인스티튜트의 LCPDT(London College of Printing and Distributive Trade) 인터랙티브 멀티미디어 석사과정.
현재는 경원대 차세대 디자인 센터 내 디자인 마스터 아카데미 선임연구원 재직중.

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산업디자인 1999년 09 10월호 (166호) 첫페이지로 가기
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잡지/웹진 '산업디자인'은
한국디자인포장센터에서 발간하던 격월간 잡지로 1970년 11월 '디자인·포장' 창간호가 1983년 2월까지 발행되고, 1983년 4월(no.67)부터 '산업디자인'으로 명칭변경되어 발간되었습니다.
이후 2001년 1/2월호(no.174)를 마지막으로 산업디자인지는 폐간되었으며, 2001년 7/8월(vol.175)부터 현재까지 designdb라는 이름으로 발행되고 있습니다.

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