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특별기고

경험을 재촉할 때 디자인은 미래를 예측한다.
Design predicts the future when it anticipates experience

지금과 같이 컴퓨터가 지배하는 복잡한 사회에서 디자이너에게 요구되는 역할은 무엇일까?
무엇보다도 업무를 수행할 수 있는 적절한 기술적인 능력과 창의성, 미학적 가치를 살필 수 있는 세심한 안목, 나아가 사람과 그 주변과의 관계를 둘러싼 세계간의 관계를 주의깊게 살펴보는 능력이라 할 수 있다.
이는 디자이너의 새로운 영역, 즉 복합성을 디자인하는 것이라 할 수 있다.


1.

유효 적절하다고 하는 이유는, 현재는 과거 어느 때보다도 디자인의 제약조건과 기회가 무수히 많고 서로가 연결되어 있으며 다학제적이라는 데 있다.
즉, 재료와 프로세스, 생산기술, 시장, 그리고 디자인된 제품의 최종 수용자가 빠르고 심도있게 변화하고 있으며, 끊임없이 개정되는 전면적이고 철저한 지식을 요구하고 있다.

인식이 뛰어나다는 것은 디자인이 적절했을 때 얻게 되는 특정한(또는 포괄적인) 장점과는 다르게 맥락에 주의하지 못한 디자인으로 생긴 직, 간접적 피해가 이루 헤아릴 수 없을 정도로 많아지기 때문이다.
다시 말해서, 주변환경에 대한 디자인의 충격을 인식하는 것은 훌륭한 디자이너들을 그들의 즉각적인 책임감 - 이것은 종종 기준에 부합하는 것 정도에서 그치곤 한다 - 에서 한 걸음 더 나아가도록 격려해 주는 것이며, ‘가능성 있는 추측’, 즉, 미래 지향적인 책임감의 개념을 도입하는 것이다.
‘창의적’이라는 말의 다양성은 그 자체로 하나의 가치이다. 그것은 두 가지 의미에서 설명할 수 있는데 우선, 다양성이 이득이 되는 성질을 소개하면 많은 사람들이 그 원칙을 쉽게 채택하기 때문이며, 다음은 다양성에 대한 반발이 오히려 다양한 문화에 대해 인식을 높이고 이 세계에서 자유롭게 공존할 수 있도록 하기 때문이다.
다른 말로 하면, 다양성은 선택의 자유와 경쟁의 자유 원칙들을 존중한다.

그러므로, 디자인은 한편으로는 기술을 인간화하는 주요 요인이며, 다른 한편으로는 여러 문화간의, 그리고 무엇보다도 ‘세계화된’ 세상에서 다양성의 주요 요인이기도 하다. 따라서 디자인은 기술 연구에 의존적이지 않으며 보완적인 연구 형식이다.
보완적이라고 말하는 이유는 어떤 기술도 단독으로, 개인과 사회를 위한 완전한 혁신을 결정할 수 있는 능력을 지니고 있지 못하기 때문이다. 비록 기술이 ‘성숙’된다 할지라도 기술에 대한 해석은 진부해지는 경향을 보이는 것을 말한다.
의존적이지 않음은 똑같은 기술이 다른 형태와 양상으로 해석될 수 있다는 것, 그리고 디자인이 새로운 기술적 연구와 해결방법을 자극하는 경우가 더욱 빈번해지고 있다.

또한 디자인은 객관적인 유용성(혹은 기능)의 산출과 주관적인 유용성(혹은 감성)의 산출 사이의 경계선상에 있는 활동인데, 그 두 가지는 ‘상품의 가치’를 구성하고 거기서 얻어진 ‘부(富)의 질’을 결정한다.
실제로 디자인은 기능주의, 인간공학, 표준체계의 적용방안, 그리고 더 나아가서는 표준체계를 새로운 상품과 기술에 적용하는 해결안 등의 객관적 유용성을 유발시킨다.
디자인이 상품에 상징적이고 심리적인 가치들과 의미 - 의미론과 구문론, 어용론(1938년, 모리스 Charles Morris는 기호학을 의미론, 구문론, 어용론으로 나누었다. 이 분류법의 관심사는 물질 문화의 개발에서 명백히 드러난다.)적인 형태로 문화적 개발을 유도하는 것 - 를 불어넣을 때, 그것은 주관적인 유용성이며, 심오한 복합성에 대한 주체적이고 통합적인 해석, 즉 미학(여기서 언급한 것은 미학을 논리화가 복합성에서 감정을 앗아가기 전에 표현된 복합성에 대한 인식으로서 해석한 내용이다. 어거스트 모렐로, 1995년 12월호 참조)이다.

수요와 공급의 관점에서 보면, 디자인은 개인 또는 사회적인 사용자가 원하는 또는 원하는 것으로 보이는 것을 탐색하는 개념적 활동이기보다는 사용자가 원한다고 생각되는(어거스트 모렐로, 1995년 5월호 참조) 것을 찾는 방법을 아는 활동으로 정의될 수 있다.
그래서 그 많은 방법들 가운데 의미를 재고하고 트렌드의 가치의 중요성을 다시 가늠해 볼 필요가 있는 것이다. 특히, 트렌드는 패션과 혼동해서는 안된다. 패션에는 본래 역동성이 없는 반면 트렌드는 그런 면이 있기 때문에 다양한 트렌드에서 하나의 패션을 발견할 수 있다.
하나의 패션이 등장할 때는 트렌드의 진화적 연속성을 깨고, 한층 뛰어난 반(反)트렌드의 형태를 취하는 것으로 보인다. 변이로 자리잡은 패션은 다른 새로운 패션으로 대치되기까지 전성기를 구가하게 된다.
트렌드는 본질적으로 한 시기에서 다른 시기로 이어지는 흐름과 다른 여러 상황의 연속이다. 패션은 성황을 이루는 일정기간(동기적) 내에 한정된 특정한 감각이며, 트렌드는 인접해 있고 연속적인 각기 다른 시기(비동기적)에 개방되어 있다.
그리고 이것은 패션 그리고 트렌드의 변화가 빠르든 느리든 사실로 드러나고 있다.

디자인의 의미와 문화적 가치에 부가하여, 디자인에 의해 야기된 다양성은 세계 각 지역의 기업과 지역 행정기관, 정부, 다양한 초국가적 조직 - 특히 경제 개발을 목적으로 설립된 조직이라면 - 에서 만들어진 경제적 결정사항들에도 영향을 미친다.
기업 그리고 일반적인 기업 시스템은 불완전한 경쟁, 즉 가격에만 의존을 하지 않는 경쟁의 한 요소로서 다양성(종종 일반 기술에 기초하여 개발되고 유사한 시장에 두루 퍼지는)을 채택한다. 그런 까닭에, 부가적 가치로서 디자인을 고려하는 것이 부적절함에도 불구하고 그런 경향이 이어지고 있다.
지역 행정기관의 경우는 지역적인 정체성을 성취하는 요소로서, 또는 기업을 설립하거나 발전시키고 일자리를 창출하는 최상책으로 이용하지는 않는다 하더라도 정책(공공, 지역공동체 기반 디자인)을 펴는 과정에서 합의를 이끄는 이유로서 다양성을 채택한다.
정부와 초국가적 조직의 경우는 훈련, 정보, 연구, 진흥 계획을 개발하는 등 지역 행정기관과 마찬가지의 목적(물론 더욱 광범위한 범위에서)을 갖고서 점진적으로 다양성을 채택하고 있으며, 유럽연합(혁신에 관한 유럽연합그린페이퍼European Union Green Paper에는 이 문제가 거의 기술에만 한정되어 있다.
디자인이라는 용어는 전체 글에서 단 한 번만 언급되었다.)은 그 대표적인 예다.

연구의 최고급 형식로서의 디자인과 그 개발은 프리-디자인(pre-design), 그리고/또는 메타-디자인(meta-design)의 장소 및 기회를 요구한다. 이것은 먼저, 기술적인 정보와 사회적인 정보를 목적을 위해, 그리고 디자인 방법을 배우고 비평하고 비교하고, 즉 디자인 방법을 개발하기 위해, 구성요소와 표현 언어를 학습하기 위해, 이노베이션이 발생하고 확산되는 시점에서 조직의 행동을 연구하기 위해, 디자인 인접 영역의 전문가들과 같은 크리티에브 사이에서 전문적 기술과 능력을 개발하고 널리 보급하기 위해, 그리고 그 결과를 검증하고 해석하기 위해서이다.
그러나 우리가 새로운 복합성에 직면함에 있어서, 현재의 상황은 위험한 문화적 결핍현상 중의 하나에 불과하다. 이것은 70년대 후반에 더욱 두드러진 것이기도 한데 그 때 다음과 같은 현상이 나타났었다.

ⓐ 과연, 증가하는 복합성과 그 후의 예측불가함, 다수 선택이 가능한 다의성(미흡한 사고, 포스트모더니즘, 비논리적 충동 등은 복합성과 복잡성을 구별할 줄 아는 혁신에 있어 가장 유리한 요소들의 조합이 아니다.)이 존재함에 직면하면서 디자인한다는 것이 가능했을까라는 의문이 제기되었다.

ⓑ 점점 더 늘어가는 형식주의적인(그리고 종종 편협하기까지 한) 경향은 혁신을 위한 혁신에 관심이 있는 마케팅이라는 형식의 지배 아래 유통에 의해 확산되고 고무되었다. 이러한 경향은 부정할 수 없을 만큼 디자인의 질을 전반적으로 떨어뜨렸으며, 역설적으로 마케팅 분야는 지금에 와서야 기업과 사용자, 특히 최종 사용자(나중에 영향력을 발휘할 것이라고 예상된 미국의 신마케팅운동은 A. F. Firat, N. Dholakia, R. P. Bagozzi이 공동편집하여 출판된 유명한 책 (Lexington Books, 1987)에서 시작되었다고 볼 수 있다.
Philip Kotler는 자신의 입장에서 벗어난 이 책에 참여하겠다고 동의한 바 있다.
그리고 어거스트 모렐로가 시카고대학에서 ‘디자인의 미래’에 관한 세미나에서 발표한 논문을 출판한 책 과 버지니아공대 블랙스버그 주립대학에서의 강연 참조) 사이의 관계 논리를 비평 - 예컨대 소비자 만족도 - 할 필요를 느끼고 있다.

이제 디자인에서 다루는 새로운 주제들이 지나치게 넘쳐나는 과잉현상을 보이고 있다. 말하자면, 지속가능한 개발에서 물리적 자원의 축적까지, 재활용에서 해체와 환경보호까지, 이동 통신 기술의 사회경제적, 문화적 충격을 고려하면서 지역과 세계의 대항 문제에서 서비스제품 디자인(개인 및 공동체)까지 아우르며, 신체 장애 혹은 총괄적 디자인(‘신체장애’라는 개념은 종종 장애자를 차별하는 개념으로 인식되고 있다.
이제는 제품이 모든 사람이 좋아할 수 있는 기능을 구비했다는 의미에서 ‘총괄성(inclusiveness)’이라는 말로 바뀌고 있다. 이는 ‘인간성’의 정의가 신체장애에 관계없이 모든 사람을 포함하는 것과 일치한다.
이탈리아 산업디자인협회의 주제 부서인 이탈리아디자인 & 장애연구소는 더블린에 있는 유럽디자인 & 장애연구소The European Institute for Design and Disability를 대표하고 있다.)에서부터 현재 발전되고 있는 다민족 사회(국제산업디자인협의회(ICSID)는 ‘지중해 포트폴리오’를 만들어 부상하고 있는 국가들과 다민족 사회와의 교류를 통하여 디자인과 물질 문화의 개발을 연구하고 있다.)의 다양한 요구에 부응하는 것에까지 이를 정도인데, 이러한 사회는 실제로 관습적인 방법으로 사용자를 세분화 하는 것이 매우 까다롭다는 사실을 입증시켜 줄 것이다.

이 모든 것들이 단순히 새로운 형태 또는 새로운 미학을 제공한다기 보다는 제품의 새로운 특질의 정체성을 확보해 나가는 디자인의 한 형식을 이끌 것이다. 더구나 이러한 형식은 디자이너들과 기업에 동일하게 표현할 새로운 언어를 제시하도록 고안된 제품기호학을 통해 제품에 새롭고 적합한 의미를 부여할 것이다.
이제 디자인을 한다는 것은 실작업이 진행된 후에 전반적인 적합성을 검증하는 것(유럽연합과 같은 초국가적 연합체에 의해 더욱 빈번하게 발표되는 기술 표준은 디자인 프로세스가 그것을 제약으로뿐 아니라 기회로 받아들일 것을 요구한다.
미래에는, 창조적 디자인 프로세스 다음에 기술표준이 확립되어 왔었다는 사실을 입증하는 것이 불가능할 것이다. 창조 과정을 미리 알고 있어야 하는데, 이것은 이러한 접근방식이 출시 기간을 단축시키기 때문이다.)보다는 실제 도전에 임하기도 전에 제한과 표준(외부에서 부과되었든 스스로 부과했든간에)의 지침에 대한 수용을 의미하는 것으로 점점 더 운명이 변화되고 있다.

우리가 아는 바대로, 실제 작업이 진행된 후에 전반적인 적합성을 검증하는 식의 실행은 시장에서 분명하게 낙오하게 되는 효과, 다시 말해 새로운 제품을 개발하려는 결정과 그것을 시장에 내놓는 시점간의 착오를 안고 있다.
예를 들어, 자동차 제조업자는 디자인 프로세스에서 주요 개발자들이 순차적으로 협력하기보다는 동시에 협력하는 공학을 도입하여 신형차 개발기간을 54개월에서 20개월로 줄였다.
이것은 디자인 프로세스의 각 단계에서 역할을 맡은 이들이 갖고 있는 개별적 지식에서 벗어나 훨씬 더 거시적인 시각으로 보아야 할 것을 요구하고 있으며, 이와 동시에 기업 내외의 새로운 조직적 해결안도 필요로 한다.

이러한 시각 변화(이미 상당부분 발생한 상태임)에 직면하여 디자이너와 기업가, 소비자까지도 더 이상 과거가 미래를 가르쳐주지 않는다는 측면에서 명백한 경험의 손실(어거스트 모렐로, Introduction to the Milan Dialogues, ADI-Cosmit, 1994)이 있음을 인식한다.
이와 반대로, 너무 늦어서 오류를 수정할 아무런 조치도 취할 수 없을 때, 이것은 오류의 원인이 되어 나타나며, 앞을 가늠할 지혜로만 발견할 수 있다. 그러므로 가능한 한 빠른 시일 안에, 우리를 둘러싼 다양한 조건들과 새로운 경험의 축적 - 최소한 가능성 있는 새로운 시나리오에 부분적으로라도 대응할 - 을 가속할 방안에 대해 생각하고 다른 이들도 그런 생각을 할 수 있도록 북돋울 필요가 있다.
그리고 또한 변화의 징후는 물론 시스템과 시스템의 적극적 사용자와 소극적 사용자(만약 아직도 남아 있다면)가 한 단계 한 단계씩 보이는 반응들을 모니터 할 방안을 함께 생각해 나가야 할 것이다.


 

2.

경험의 손실에 대한 최선의 설명은 지금으로서는 ‘긴 주기(long cycles)’의 존재에 대한 논제에서 발견되기 쉽다는 것을 상기할 필요가 있다.
그러한 주기는 다양한 기술과 해석을 이용하여 정체성이 확보되는 것으로서, 50여 년간(‘긴 주기’에 관한 사상을 전개시킨 사람은 Nikolai Kondratieff(1917)이다. 그의 저서 은 1981년 이탈리아에서 출판되었다. 이 사상은 세계응용시스템분석연구소International Institute for Applied Systems Analysis(IIASA)에서 활동했던 세자르 마르체티Cesare Marchetti에 의해 더욱 발전되었다((1972∼1978).
지난 300년 간의 기본적인 발명과 혁신은 곡선을 그리며 출현해왔던 것으로 보이는데, 이 곡선은 정확한 구성요소와 빈도수와 함께 본질상 동일한 구조를 지녔으며, 약 2세기마다 타임스케일의 수축현상을 나타냈다.
게다가 새로운 기초에너지 자원과 그것들의 시장 출현 시기와 가격은 이러한 주기와 정밀하게 연결되는 것으로 보였고, 그 결과 에너지 시스템 분야에서 미래를 예측하는 작업을 한 차원 높여주었다.

이제 마감에 가까이 와 있는 주기에서, 이론과 실천으로서의 물질 문화는 이 논문에서 자세히 언급하기 불가능한 현현(顯現)을 경험하고 있다. 지난 주기가 시작된 이래, 물질 문화는 주로 산업디자인 실천 및 비평을 통해서 일상에 대한 비평으로 국한되고 또 해석되는 경향을 보이고 있다.) 무엇인가에 지쳐버린 경험의 곡선을 통해 성장과 개발(이 둘은 실제로 동일하지 않다)의 모든 현상들과 연계되는 경향이 있다.
그러므로 마지막 주기는 제2차 세계대전 발발과 1994년 사이에 발생했다고 볼 수 있고, 그래서 예측가능한 새로운 주기는 2048년까지 이어진다. 미래의 주기를 4등분하여 첫 번째의 기간은 2010년 전에 성취될 것이며, 이 기간에 이 주기의 질서가 분명히 잡히게 된다.
한편 중간 단계(최고 성장점에 이르는 순간)는 2025년 이전에 형성될 것이다. 이것은 앞으로 10년간 우리가 대대적인 작전을 수행할 것을 시사하고 있으며, 그때가 되어서는 필요한 경험과 전문성을 획득하면서 준비한 사람들에게만 그 결과는 우호적일 것이다. 그외의 사람이 선택할 수 있는 것이라고는 해당 시장을 포기하는 것 뿐이다.

산업화가 발명의 중요성을 깨닫게 해주었다는 전제를 우리가 받아들인다면, 주기의 논제는 이전의 주기에 나타난 발명들(그리고 결정적인 자원들)이 다음 주기의 도입단계에서 영향을 받으면서 - 또 선입선출의 원칙이 지배하는 시퀀스와 함께 - 혁신으로 그리고 새로운 정형적인 자원들로 변환되는 사실을 부각시킨다.
이 글에서는 중요하게 다루지 않지만 마지막 주기의 최대 발명은 일반적으로 정보기술이었다는 점에서 알 수 있듯이 발명이나 혁신 자체가 덜 중요한 것은 아니다.
여기에는 일련의 명백한 결과가 있는데, 그 첫번째는 정보기술의 채용이 특정한 제품에 연관된 것이라기 보다는 오히려 시스템과 관련된 하나의 혁신으로 인식할 수 있다는 것이며, 상대적으로 보아 정보기술을 채택한 제품이 혁신적인 기술과 갖는 연관성은 그 반대인 경우보다 더 많다는 것이다.

우리는 더 이상 전통적인 의미에서의 스타 상품을 볼 수는 없다. 스타 상품은 본질적으로 정보 그 자체일 수도 있으며, 특히 시스템에 적용된 정보로서 비쳐질 수 있다. 이것이 실제 제품들이 아무런 영향력을 가지지 못한다는 것을 의미하지는 않는다(때때로 꽤 깊은 영향을 미치기도 한다).
넓은 측면에서 컴퓨터화가 상품의 구조와 성능 - 우리는 여기서 오늘날 널리 보급된 제어 기능(특히 셀프-컨트롤)을 언급하는 것 이상 더 길게 이야기하지 않아도 된다 - 의 대대적인 상승에서 주요 역할을 담당하게 되겠지만 그런 기능들은 사적 및 공적인 통신수단의 필요성 때문에 인공위성의 활용이 증가된 것을 우리가 익히 보아왔듯이 네트워크 시스템의 경제성을 높이기 위해 증가하게 되는 것이다.

무엇보다도 사용자들이 제품의 기능 향상에 대해서 그것을 단지 제품 자체가 지니고 있는 매개체로서의 가치로만 인식하기 시작하고 있으며, ‘제3자화(tertiarisation)’를 향한 행진을 계속하고 있다.
이것은 소프트웨어를 스타 상품으로 만들고 제품을 서비스의 지원매체로 격하시킨다. 그리고 유념할 것은 객관적 유용성에 관하여 감성을 나타내는 어떤 것이 있다면 그것은 서비스의 주관적 본질이다.
어떤 이들은 이러한 서비스의 본질을 두려워하기까지 하지만 우리는 까뮈의 뛰어난 시 귀절 중 하나인 “여기 한 자유인이 산다. 아무도 그를 섬기지 않는다.”를 잊지 말아야 할 것이다.

이제 신다윈주의의 진화적 프로세스는 익히 알려진 내용이다. 프랑스 엔지니어 질베르 시몽동(Gilbert Simondon, Du mode d’existence des objets techniques, (1958), John Hart, Yves Deforge 편집, Aubier, Paris, 1989. 출판)의 졸업논문에는 여기서 언급할만한 두 가지의 가치 있는 개념이 담겨있다.
첫 번째는 시간의 흐름과 반복되는 디자인 프로세스가 기술적 사물을 지속적으로 개정되도록 한다는 것인데 이 개정은 사물들을 추상적인 것으로부터 더 구체적인 것, 다른 말로 하면 자기참조적으로 기술할 수 있는 하나의 작동 구조로부터 이질 참조적인 - 상호간 적용의 프로세스에서 점진적으로 더욱 맥락화 되는 - 구조로 발전시킨다.
시몽동 자신도 구체적인 예로 제시했다시피, 자동차의 경우보다 더 이 사실에 근접한 것은 없을 것이다. 말하자면 어떻게 다양한 냉각기술이 모터의 구조에 영향을 미쳤는지, 또는 동력회로가 부착된 뒤에 자동 시동기를 참가함으로써 어떻게 자동차가 어둠 속에서도 스스로 불을 밝혔는지 하는 것들이다.

이 ‘존재 방식’을 통해 기술적 사물들은 마치 생물학적 종인 것처럼 행동한다. 다른 말로 창조학(philogenesis)이 발생하는 것이며, 이것은 이 글에서 ‘유전자형’과 ‘표현형’과 같은 생물학 용어를 생물학의 엄밀한 정의에서는 다소 벗어난 의미로 사용하는 것을 정당화 하는 동시에 물질 문화의 사물 개발의 개념작용에 있어서 깊은 관련성을 지닌다.
그 이유는 이러한 개념 작용이 가설로 세운 것이, 사람은 세계에 광물 및 생물과 등가의 제2의 ‘자연’을 구비한다는 가설뿐 아니라 사물과 맥락간의 상호연계성의 결과로서 두 개의 ‘자연’(천연의 자연과 인공적 자연)은 서로 구별되지만 상호간에 낯선 것으로 남을 수 없다고 가정하고 있기 때문이다.
그러므로 ‘생태적’ 암시는 꽤 관련이 깊고 또 원칙상으로도 그렇다. 실용적 수준에서, 개발의 지속성(이것은 꼭 단선적이거나 추론적일 필요가 있음을 의미하는 것은 아니다)에 대한 생각은 혁신과 생물학적 변이 사이의 유사함을 제기한다.
이 변이는 개인의 종겮겙倖 발생시키는 것으로 ‘인공적인’ 상품에 영향을 미치는 경쟁과 대치의 같은 과정에서 영향을 받게 된다.

두 번째 개념은 첫 번째와 관련되어 있는데, 시몽동은 디자인된 상품에 포함되어 있는 프로세스가 더욱 복합적인 경로를 따라 개발된다는 사실을 언급한다. 사실상 복합성의 해결안은 신차 발표에서 인용되는 예들과 마찬가지로 창조적인 목적을 갖고 있다.
그럼에도 불구하고 최근에 탐구되고 있는 그 복합성은 모호한 구석이 없는 안정된 개념이 아니라 그 개념을 각기 다르게 해석하는 여러 학자들과 디자인학파의 자의적 개념이다.
이것은 분명히 관련 학문들이 저마다 이미 성립된 정의에서 쉽게 빠져나올 수 있는 추상적이고 보편적인 개념으로서 엔지니어나 예술가의 경우처럼 서로 다른 것을 의미하기도 하는데, 예술가 겸 엔지니어인 경우라도 그가 어떤 관점을 취하느냐에 따라 달라진다(물론 그 반대인 엔지니어 겸 예술가인 경우도 마찬가지임을 발견할 수 있다).

만약 복합성이 ‘공존시키는’ 어떤 구성인자들로서 양자에 상호 관련성이 주어진다면, 엔지니어는 혁신적이고 경제적인 재구성(디자인)에 대한 관점을 갖고 해결할 문제와 연계된 것으로 여겨지는 객관적인 사실들의 선택적인 분석에 더욱 흥미를 갖게 될 것이다.
반면에 예술가는 복합성에 메타-복합성의 의미를 부여하는 것, 예컨대 수용자(사용자)가 작가가 표현하는 바와 더불어 더 풍부한 사실들을 인식할 수 있도록 표현하는 것에 더욱 흥미를 갖게 될 것이다.
그러므로 엔지니어에게 디자인 프로젝트는, 필요한 것 혹은 그가 필요하다고 생각하는 어떤 것의 복합성에 대한 ‘해결안’을 해석함으로써 구체적인 작업이 되는 경향이 짙다. 반면 예술가는 추상화하려고 할 것이며 그 정체를 알지는 못하지만 반대급부로 수용자들에게 더 넓은 복합성을 열어주는 것으로서의 복합성에 대한 해결안을 해석해 줄 것이다.
물론, 복합성이 ‘간결성’의 반대는 아니다. 즉, 그것들은 둘 다 복잡성에 대한 반대논리인 동시에 간결과 복합으로 서로 연계되어 있다. 복잡한 것이 간소해질 수는 있지만, 간결한 것은 아니다.

한편, 아주 복합적인 어떤 것을 표현하는 것은 간결한 것으로 여겨지는 어떤 것을 정의하려는 시도에 의해 검증될 수 있을 때, 또는 디자인 수준이 뛰어난 제품이 미학적으로도 ‘즐길만한’ 것일 때 실제로 간결하게 드러날 수 있다. 이런 면에서 미학적 특성은 해결된 복합성을 인지하는 것이 된다.
복잡한 것은 더해가는 것인 반면, 복합적인 것은 증식되어가는 것인데 복합성과 개개의 관계들은 각 부분에 동시다발적으로 영향력(시너지)을 증폭시키며 게슈탈트로서 시스템을 구축하기 때문에 각 부분의 합은 전체의 질량과 다르다.
실제로 시너지가 발생하는 것은 전체로서 보다는 부분의 합일 경우이다. 그리고 그 시스템이 응집력이 없거나 연구의 대상이 몇 개의 부분으로 분산될 경우에도 마찬가지다.

복합성의 개념은 적절한 하위 시스템이 어떤 시스템에서도 독자적으로 존재할 수 있도록 하는데, 이것은 디자인 프로세스와 하위 시스템 도구들의 관계 모두에 관련된 사항이다.
만약 한 시스템이 다른 시스템들과 관계를 갖기 위한 최소한의 요소를 하나 또는 그 이상만큼 갖고 있다면 ‘블랙박스’로 다뤄질 수 있는 하위 시스템의 경계선 중의 하나로 간주할 수 있다.
다른 말로 하면 커다란 실수를 유발시키는 위험을 피하면서 않고서 전체 시스템의 단일한 요소로서 취급될 수 있다.
1954년에서 1967년까지 운영되었던 이 시대의 가장 중요한 디자인학교인 울름 조형대학에서 이제 고인이 된 아브라함 몰르(Abraham A. Moles)는 위너-쉐넌(Wiener-Shannon)의 네가-엔트로피 공식을 사용하여 기능적 복합성(행위들이 그 요소가 된다)과 구조적 복합성(물리적 부분들이 그 요소가 된다)간의 구별을 보여주었다.

S = Σ pi log2 pi 여기서 pi는 i(0이것은 ‘기계 도표(1961)’를 구축하는 결과를 낳았는데 여기서 복합성의 두가지 형태(구조적인 X축과 기능적인 Y축)가 제품을 두 축 사이에 사선으로 그어지는 등비례선의 위아래로 보급율을 나타낸다.
몰르는 다양한 제품들이 사선에서 꽤 떨어져서 좌표값을 형성할 것임을 지적했으나 미사일과 전자계산기처럼 그 제품들의 복합성이 증가하는 만큼, 균형을 다시 잡아가는 경향도 있다. 그 이후(1980~84), 필자는 공예품이 등비례선의 위쪽에서 곧잘 발견되며 산업제품이 그 아래에서 발견될 수 있음을 지적했다.
그러므로 산업화의 구조적 비용으로 해석될 수 있는 도표상의 ‘에어 포켓(air pocket)’은 이제 줄어들고 있는 추세이며, 특히 전자 기술의 활용이 활발해진 결과 더욱 급격히 줄어들고 있다. 그리고 이제 우리는 기술에 아주 가까이 와 있다.

그러나 ‘기술적 전경(technological landscape)’은 단순히 컴퓨터화가 아니다.
물론 어디에나 기술이 포함되어 있는 것이 확연한 사실이지만, 기술적 전경은 지적 재료와 기타 다른 재료, 레이저, 새로운 에너지 자원에 대한 전망, 그리고 비록 색다르고 떠들썩한만큼 절박한 개발은 아닐지라도 바이오테크놀로지와 유전 공학을 포함한 다른 많은 신진 연구주제들로 이루어져 있다.
기계기술자들의 어휘들 - 족집게나 망치와 같은 - 로 이루어진 이름들은 레이저 기술로 인해 마이크로 테크놀로지와 나노 테크놀로지에 활용되면서 적응해 왔듯이 변화하고 있다. 반복적인 노동을 꺼려하는 인간에 봉사할 로봇의 이런 핵심 기술이 가까운 장래에 가능할 것 같다.
한편 프로세스 및 제품 기술 중에서 퍼지 이론은 사용자의 개인적 성향은 물론 단계별 학습에도 적응할 수 있는 능력을 제품에 부여함으로써 실용화되기 시작했다. 그리고 이러한 표준은 거의 모든 일상용품에도 곧 적용될 것을 예상할 수 있다.


 

3.

기술 이니시에티브는 사회적 추구에 엄청난 영향력을 발휘할 수 밖에 없다. 우리가 사는 이 세상에서 사회적 추구는 시장 이니시에티브의 원칙에 따라 진행되고 있고 앞으로도 그럴 것이다.
그러나 이제는 후자가 전자에게 영향을 미치게 될 것인데, 이것은 객관적으로 새로운 어떤 것에 대한 탐구와 과거에 볼 수 없었던 전혀 새로운 감성이 요구하는 조건 사이에 형성되는 일련의 커다란 긴장을 접하면서 알 수 있다.
한편으로, 커뮤니케이션의 속도에 의해 공간(과거의 의미)이 그 효력을 잃고 공허하게 된 세상에서, 흐름과 지속 기간으로서의 시간은 점점 더 중요하게 된다. 이전부터 점진적으로 짧아져온 제품의 수명주기 곡선은 다시금 더욱 짧아질 수 있다.
그러나 이번에는 채용, 구입, 대체와 같은 전통적 방식을 통해서가 아니라 임대와 대여를 통한다.

자산의 경제학(그리고 사회학)에 따르면, 우리는 소유와 일시적 차용 중 하나에 직면했다고 할 수 있으며, 그 결과는 이 글에서 다루기에는 너무 광범위하다. 무엇보다 중요한 것은 이러한 상황이 제품 자체의 인간화된 구성요소, 예를 들어 기호론과 상징론에 주요한 의외의 영향을 미칠 수 있다는 것이다.
오브제가 일시적으로 소유되었을 때와 영구적으로 소유되었을 때, 특히 우리가 갖고 있는 과거의 기억에 대한 자극제로서의 영구적 자산을 생각해 보면 두 경우는 분명히 다르다. 그러나 우리 주변에서 듣게 되는 ‘추함’에 대한 비평이 타당한 이유가 있는 이상 이제 회피할 수 없을 것이다.
사실상, 근래에 그 수명을 마감한 이번 주기는 오브제에 대한 특별한 관심으로 특징지울 수 있다. 그리고 이러한 관심의 정도는 그 오브제 자체가 꽤 주목할만한 경우라 하더라도, 환경적인 문제뿐만 아니라 의미론적, 미학적인 문제에 두루 걸친 난감한 맥락을 불러 왔다.

그렇다면, 우리에게 오브제의 의미론으로부터 맥락의 구문론까지 이어지는 경로를 지켜볼 수 있는 희망이 있을까?
이런 결과를 얻기 위해서는 형태들 간의 경쟁이 심도있게 변해야만 할 것이다(그것도 사물의 형태가 기여할 수 있는 수준의 조화로운 환경을 사회에 환원할 수 있을 정도로 변해야 한다).
물론 개별적인 제안간의 경쟁적인 대립이 이러한 변화를 위해 대비할 수 있을 것으로 보이지는 않지만 말이다.
왜냐하면 시장의 투과성, 시의성, 현실적, 가상적 접근성 때문에 앞으로 더욱더 시장은 서로 아무런 관련성이 없고 소외된 상품과 서비스제품에게 침략당하게 될 것이기 때문이다. 이런 경우, 국내 시장에 치명적으로 나쁜 영향을 미치면서 주로 세계 시장?지향하는 생산시스템에 의해 촉진된 정신분열적 문화 때문에 우리는 극동 아시아 사회가 이미 희생을 치르고 있는 바로 그 문화적 오염을 증가시키는 방향으로 나아가게 된다.
일부 라틴 아메리카에서는 지역문화를 보호하는 데 지나치게 고군분투한 나머지 그 지역의 기술이 아닌 것은 어떤 것도 받아들이지 않았던 탓에 편집증(어거스트 모렐로, 디자인과 유엔인간개발지표에 관한 논문, ICSID총회, 토론토, 1997. 현재 출판을 준비하고 있다.)으로 규정할 만한 문화를 생산하고 있다. 이러한 폐해는 경제에 의존해서 문화를 생산하는 경향에서 비롯된 것이라고 할 수 있다.

그러면 해결책은 무엇일까? 우리의 견해로는 이제껏 의사소통이 용이하다는 두드러진 특성을 지닌 소비주의가 지배하는 이 세계에서 아무도 소비자를 훈련시키는 일을 깊이 고려하지 않는다는 역설을 생각할 시대가 도래한 것 같다.
소비자들이 적합한 훈련을 받는다면 그들이 소비하는 것을 평가하는 방법을 알게 될뿐만 아니라 문화적 결핍과 그들의 일자리가 없어질 것에 대한 두려움 때문에 현재 멀리하고 있는 ‘새로운’ 행동을 수행하는 방법을 알게 될 것이다.
그리고 이러한 두 가지 결과는 경제학자 케인즈가 이미 지적한 바 있듯이 공존한다.


글_어거스트 모렐로(Augusto Morello)



어거스트 모렐로
(Augusto Morello)
화학, 인체공학, 디자인 경영 전공.

1954년 이탈리아 최초 디자인 총회 조직.
콤파소도르 상을 공동 설립하여 운영해 왔다.
1950년대와 1960년대에는 올리베티 사 매니저, 이탈리아마케팅협회장 역임.
1970년대와 1980년대에는 마케팅 분야에서 활동.

현재 ICSID 회장.
밀라노 폴리테그닉 산업디자인학과 교수,
디자인 연구지
[Stileindustria] 편집자.
이탈리아 산업디자이너협회장.
ISIA School of Design
학장 활동중(로마 소재).

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산업디자인 1999년 09 10월호 (166호) 첫페이지로 가기
특집 : 밀레니엄 시대를 이끌어갈 디자인 조기교육
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이후 2001년 1/2월호(no.174)를 마지막으로 산업디자인지는 폐간되었으며, 2001년 7/8월(vol.175)부터 현재까지 designdb라는 이름으로 발행되고 있습니다.

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