Home > 산업디자인 잡지 > 167호

21세기 주력 산업 | 게임

게임 제작 인력 인프라 구축이 가장 중요

신지식산업과 감성산업으로서의 게임산업
게임산업은 신지식 산업으로 감성과 정서를 서비스하는 첨단 미래산업이며, 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략 산업이자 수출전략 산업으로 최근 각광받고 있다.
컴퓨터게임은 첨단 컴퓨터기술 및 정보기술, 예술적 감각, 그래픽기술, 기획, 디자인, 프로듀싱, 프로그래밍(인공지능 및 가상현실 포함), 시나리오, 사운드 및 음향 등 첨단기술과 예술이 결합된 종합 예술산업이다.
또한 게임은 고부가가치 산업이면서 사이버 공간인 인터넷과 함께 새로운 삶의 패러다임과 문화 패턴을 변화시키며, 감성사회(emotional society)를 대비하는 영상매체로 자리 매김되고 있다.

세계적인 게임시장 규모는 약 1,500억 달러, 연간 30% 이상의 성장률을 기록하고 있으며, 이는 영화시장 규모를 훨씬 능가하는 수치다.
일본의 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 사의 플레이스테이션 게임기는 무려 6천만 대(1994년 12월 출시) 이상이 팔렸으며, 그동안 출시된 전체 게임타이틀(게임 CD)은 2억 5천 만 본 이상 판매되는 실적을 올렸다.

2000년 3월 4일 출시예정인 플레이스테이션2 게임기 및 게임의 경우도 매우 기대된다.
또한 닌텐도 사의 게임기(패미콤, 수퍼패미콤, 겜보이, 닌텐도64 등)의 총 판매대수는 약 2억 7천만 대 이상이며, 게임소프트웨어인 게임팩은 무려 8억 8천만 본 이상이 판매되었다.
세턴게임기와 아케이드게임기 및 게임기구 등을 포함한 세가엔터프라이즈사의 1997년도 매출액은 3,472억 엔(약 3조 5천 억 원)에 달하며 연간 경상이익이 약 430억 엔(약 4천 300억 원)의 규모며, 1998년도 일본의 비디오게임기 및 게임소프트웨어의 총 매출액은 1조 493억 엔(약 10조 5천억 원)으로 경제적 및 산업적 가치는 매우 크다고 하겠다.

미국의 게임시장은 1998년 미국의 게임시장(PC게임 및 온라인, 네트워크게임 등) 규모는 약 40억 달러의 시장규모로 세계 시장의 70% 정도를 차지하고 있다.
세계 랭킹 10위의 PC게임 판매회사는 대부분 미국 업체가 차지하고 있는 상황이며, 이들 10개 업체의 게임 매출액이 약 8억 5천만 달러로 세계시장의 38.5%를 점유하고 있다.
1998년도 유럽의 게임 시장규모는 비디오게임기, PC게임, 온라인게임을 합산하여 추산해 보면 약 50억 달러 정도의 시장규모를 나타내고 있으며, PC게임 시장과 온라인게임 시장도 급성장하고 있다.
유럽의 전체 비디오게임 시장은 약 19억 5천만 달러이며, PC게임 시장도 멀티미디어 PC의 보급에 힘입어 2000년이 되면 약 20억 달러에 이를 것으로 추산하고 있다.

우리 나라의 경우도 게임시장의 확대와 국내 게임제작 기술의 발전 및 기술인력의 점차적인 저변 확대로 게임 개발 수준이 점차 향상되고 있으며, 해외로 수출하는 게임이 증가하고 있어 전망이 매우 밝은 편이다.
국내 게임시장 규모는 1997년 1조 7천억 원에 달하는 큰 시장규모이며, 1999년 새로운 인터넷 PC방의 게임시장 창출로 거의 1조원에 달하는 시장규모로 성장했다.
국내에서 현재 개발되고 있는 게임은 PC게임, 아케이드게임(게임기구 등), 온라인게임 분야에서는 활발하게 개발되고 있지만 비디오게임기 및 비디오게임은 전혀 개발되지 않고 있는 실정이다.
국내의 본격적인 게임개발은 최근 몇 년 동안에 이루어졌으며 영상산업과 미디어산업, 소프트웨어산업, 지식산업의 중요성이 부각되면서 점진적으로 활기를 띠게 되었다.

우리 나라 최초의 PC게임은 1992년 ‘세균전’ ‘폭스레인저’ ‘자유의 투사’ 등 5개의 게임이 개발되기 시작하여 현재에 이르고 있으며, 1995년부터는 매년 40본에서 100본 정도의 새로운 PC게임을 출시하고 있는 상황이다. 1998년, 1999년에는 낚시게임 시리즈(대물 낚시광 등), 창세기전 시리즈(서풍의 광시곡, 템페스트), 퇴마전설, 충무공전 시리즈, 강철제국, 드로이얀 시리즈 등 많은 게임이 있다.

아케이드게임(오락실용 게임)은 1978년 일본 게임의 도입으로 전자오락실(컴퓨터게임장) 게임문화가 시작되었고, 게임의 고부가가치를 인식한 일부 전자 관련 업체와 청계천 전자상가를 중심으로 게임보드(게임기판)의 복제기술을 습득하여 제작하기 시작했다.
국내 아케이드게임의 본격적인 개발은 최근 몇 년 전부터로, ‘왕중왕’(1994) ‘극초호권’(1995) ‘삼국지4’(1996) ‘아이런포트레스’(1997) ‘레드호크’(1997) ‘톰슨기관차’(1997, 체련용 게임) ‘히든터치’(1998) ‘하트브레이커스’(1998, 3차원 격투기 게임) ‘스테핑스테이지’(1999, 댄스게임) ‘엑스톰 3D’(1999년 10월 출시 예정 슈팅게임) ‘EZ2DJ’(1999, DJ시뮬레이션 게임) 등의 게임이 출시되었으며 일본에 수출하고 있다.
또한 PC게임도 수 만 또는 수 십만 달러씩 20여 개의 게임소프트웨어를 수출하고 있는 상황이다.


이론적인 정립과 체계화된 기획력 필요
아이디어산업, 지식산업, 영상산업, 문화산업이며, 첨단 정보기술산업으로 불리는 게임산업은 경제적, 산업적, 문화적인 측면에서도 충분한 가치가 있다고 판단한다.
또한 해외에 의존하고 있는 불균형을 해소하기 위해서라도 국내 게임시장을 확보하고, 국산 게임의 고급화와 선진화는 매우 시급하다고 하겠다. 따라서 게임산업을 발전시키기 위해서는 소질과 능력있는 많은 게임창작자 및 게임작가가 등장해야 한다.
이들 집단을 육성하기 위하여 게임 컨텐츠(game contents)의 공학적인 연구와 정보기술(information technology)을 기반으로 게임제작 기술의 이론적인 정립 및 게임제작의 직업화, 실무 중심의 기술개발, 디자인 및 창작력을 기반으로 하는 게임개발 접근 등 새로운 게임디자인 기법 및 기획력을 중점적으로 연구하고 적용시켜야 한다.

게임창작은 게임세계관 체계구성, 아이디어 발상훈련, 디자인과 아트워크의 접근, 예술적, 심리적, 생활적, 역사적 사실에 기반을 둔 개발전략, 가상적 접근, 신비적 측면과 우주적 접근, 인간 내면의 세계 등 많은 다양성의 세계를 추구해야 게임을 창작할 수 있으며, 세계적인 게임소프트웨어를 개발할 수 있고 거대 황금시장인 게임시장을 점유할 수 있을 것이다.

<세계적인 게임소프트웨어를 개발하여 국가적인 수출전략산업으로 육성하기 위해서는 게임제작 인력 인프라의 구축이 무엇보다도 시급한 과제이다. 어떻게 하면 단기간에 우수한 인력을 육성할 것인가가 관건이다.
소프트웨어산업 중에서도 당장 수출이 가능한 수출전략산업이라는 점에서도 게임산업은 국가적으로 투자할 충분한 가치가 있는 것이다.
따라서 국내외 시장에서 많이 팔리는 좋은 게임을 하루 속히 개발하기 위해 몇 가지 방안을 논의해 보고자 한다.

가능성 있는 기업과 게임 프로젝트별로 집중적인 투자와 국가적인 글로벌 게임 마케팅이 절대적으로 필요하다.
게임산업에 대한 국민적인 인식 전환을 위한 사회적, 국가적 노력이 필요하며 대통령 또는 국무총리, 문화관광부, 정보통신부 장관 등의 관련 정부 고위층의 게임산업 육성의지를 표현하는 자리가 마련되어야 한다.
TV방송 등에 출현하여 게임 겨루기 대회에 직접 참가하거나 게임을 좋아하는 젊은 층 또는 학생과 시범적인 게임 겨루기를 시행하는 것도 하나의 방법이 될 수 있을 것이다.

별도의 게임산업진흥 특별법을 제정하여 정부의 게임산업 육성의지를 국민에게 홍보하고 권장해야 한다.
자본투자 여건 조성이 필요하며(소자본 게임개발 한계성 있음), 가능성 있는 게임개발사나 게임프로젝트에 집중투자가 이루어져야 한다.
네트워크 기반기술과 게임컨텐츠의 접목으로 고부가가치의 창출 노력이 절대적으로 필요한 시기이며, 국내 게임개발은 경쟁력이 높은 분야이므로 집중적인 투자와 많은 기업이 참여할 수 있는 여건조성이 필요하다.

국산 비디오게임기의 개발을 통하여 게임소프트웨어 개발을 촉진시키고, 균형적인 게임산업 발전의 기반을 다져나가야 한다.
자연발생적으로 성장한 인터넷 멀티문화방 또는 인터넷 플라자(일명 인터넷 PC방)의 확산 발전으로 게임산업 및 인터넷산업의 질적 수준 향상이 필요하다. 또한 시장보호 차원의 정책이 필요하며, 자율적인 문화정착을 위한 정책이 필요하다.

게임산업은 일자리 창출 산업으로도 주목할만한데, 미국과 일본 수준으로 발전시키기 위해서는 5만 명(2천 여개 기업) 정도의 전문인력이 필요하다.
이를 위해 다각적인 정책과 제도가 필요한데, 하나의 방법으로 게임제작 관련 국가자격 제도를 제정하여 병역특례 혜택 부여 및 사회적인 인정을 보장받을 수 있는 제도를 마련할 필요가 있다.
음반, 비디오, 게임에 관한 법률의 대폭적인 개정이 시급하게 이루어져야 하며, 게임심의의 제작자 자율화(사후 심의제도 도입, 심의제도 폐지 등)와 시장경제 원리에 입각한 게임사업장의 사업 자율권 보장이 이루어져야 한다.

지식 및 정서집약적 기술과 산업으로 육성해야 하며, 양질의 게임 컨텐츠를 발굴하고 개발하기 위해서는 인공지능, 가상현실, 3D그래픽, 고급 프로그래밍 및 알고리즘 등의 연구가 선행되어야 한다.
문화예술적으로 접근하고 아트워크 및 디자인적으로 발전시키기 위해서는 디자인감각, 색채과학, 조형감각, 인체디자인감각, 자연현상 등의 예술감각을 채용한 게임개발이 되도록 게임개발 기법 및 게임제작 이론 등의 연구가 뒷받침되어야 한다.
게임산업은 애니메이션, 만화, 영화, 방송, 인터넷(웹), 컴퓨터그래픽스, 음악, 캐릭터 등의 산업이 동시에 발전할 수 있는 공감대 형성과 종합적 협의체가 필요하며, 영상산업 발전의 상승효과 창출에 기여해야 한다.

산업의 꽃이라고 할 수 있는 반도체산업의 ‘반도체신화’와 같이 ‘게임신화’를 이룰 수 있도록 개혁적인 게임산업 발전정책과 국민의 자율에 맡기는 정책적인 배려가 필요하며, 고부가가치 산업의 특성과 엔터테인먼트 산업의 폭발적인 시장 확대와 사용자 증가로 게임소프트웨어의 개발이 지능화 되고 있으며, 첨단 정보통신과 결합하여 새로운 패러다임의 문화로 변화되고 있는 사실에 주목할 필요가 있다.
무엇보다도 우수한 게임 창작자를 육성하는데 많은 투자와 연구 개발이 선행되어야 미래 게임 산업에 승부를 걸 수 있을 것이다.


글_주정규


 




창세기전3

 


충무공II - 난세영웅편

 


삼국지4

 

 




퇴마전설 2

주정규
1955년 생.
숭실대학교 전자공학과를 졸업하고 단국대 전자공학과(디지털시스템 전공) 석사학위를, 미국 퍼시픽웨스턴대학교에서 컴퓨터공학 박사학위를 취득했다.
1997 게임백서 편집위원장을 역임했으며, 한국컴퓨터게임학회 부회장, 문화관광부 한일문화교류정책자문위원회 자문위원, 정보통신정책연구원 영상산업발전연구위원회 연구위원이다.
정보통신부 주최 창업아이템 경진대회 우수상과 장려상을 수상(1998년, 1999년)했으며,
황희문화예술상 대상을 수상(1999년)했다.

산업디자인잡지 목록으로 가기designdb 메인화면으로 가기
산업디자인 1999년 11 12월호 (167호) 첫페이지로 가기
특집 : 메이드 인 코리아, 한국 브랜드의 자존심을 건다
[prologue] 메이드 인 코리아
made in Korea, 한국브랜드의 자존심을 건다
애니콜   / 셀빅   / 케녹스   / 세인트제임스
한샘   / 롯데리아 / 투나인 / 롤리타렘피카
루디스 / 명성황후 / 로만손 / 모닝글로리
퍼시스 / 타미 / EF 소나타 / LG디지털TV
삼성전자렌지 / 대물낚시광 / 쌈지 / 시스템
21세기 주력산업
제품 / 패션 / 자동차 / 게임 / 애니메이션
리포트
세계 속 한국 상품의 현주소
메이드 인 코리아의 이미지를 세계속에 심는 문화유산 다시보기
대학 자체 개발 브랜드 속속 출현
특별기획- 시드니 디자인99대회 성과와 평가
2001 ICSID 총회, 감동적인 행사로 만들어야
인터뷰 - ICSID 부회장 이순인
전통, 현대가 어우러진 ICOGRADA 행사준비
실내디자인분야 국제행사를 위한 미래 과제
즐거운 서울의 이미지를 알린 한국홍보관
컬럼
기업의 가치를 창조하는 21세기형 디자이너
새로운 세기, 바람, 그리고 디자인의 비전
인터넷디자인탐험
메이드 인 지구- 한세기를 정리하는 사이트들 속속 선보여
디자인 파워
세계적 명품에서 design을 읽는다 II
산업디자인 정보 - 원형을 찾아서
금속공예   /   악기
연재를 마치며
design 소식
리뷰 - 20세기 마지막 자동차 전시
전시 / 공모전 / KIDP소식 / 업계소식 / 기타


잡지/웹진 '산업디자인'은
한국디자인포장센터에서 발간하던 격월간 잡지로 1970년 11월 '디자인·포장' 창간호가 1983년 2월까지 발행되고, 1983년 4월(no.67)부터 '산업디자인'으로 명칭변경되어 발간되었습니다.
이후 2001년 1/2월호(no.174)를 마지막으로 산업디자인지는 폐간되었으며, 2001년 7/8월(vol.175)부터 현재까지 designdb라는 이름으로 발행되고 있습니다.

조회수 : 3,834