Home > 산업디자인 잡지 > 167호

21세기 주력 산업 | 애니메이션

국내 시장 활성화로 차별적인 경쟁력 모색해야

전망있는 미래지향적 산업
21세기는 디지털 디자인의 시대다. 디자인 자체도 통합되고 네트워크화, 표준화 되어 일관적인 체계하의 디자인 전략이 상품 개발의 주요 요건으로 등장하게 될 것이다.
지속적인 테크놀러지의 발전은 우리가 흔히 사용하는 모든 전자상품과 컨텐츠 상품의 상대적인 질적 우위를 판단할 수 없도록 만들어버렸고, 결국 판단기준의 중요한 요건은 상품의 기능성을 극대화 할 수 있는 디자인의 체계적 전략에서 출발한다.

새로운 밀레니엄의 전망있는 미래지향적 산업, 뉴미디어 시대의 새로운 컨텐츠 산업의 가능성, 애니메이션은 변화되는 디지털 패러다임의 중심에서 새로운 디자인 시스템의 출발점으로 인식된다.
단일상품의 디자인은 이제 한 시스템의 디자인에서부터 문화상품의 연관 산업까지 일관된 디자인 전략을 가동시키게 되기 때문이다.

현재 국내 애니메이션 산업의 시장이 활성화되지 못하고 일본과 미국의 각축장이 되어 가는 현실은 애니메이션을 그냥 만화영화라는 장르의 출발점에 머무르게 하고 있기 때문이다.
애니메이션은 디자인 전략의 출발이다. 동영상에서 자신의 아이덴티티를 보여준 캐릭터는 상품과 이벤트를 통해 더욱 확대 발전된 디자인 상품으로 리엔지니어링되어야 한다.

본래 애니메이션은 상품 기획단계에서부터 어린이들과 청소년들의 기호와 흥미에 맞추어 제작되는 것이 일반적인 사례다.
그러나 1990년대 이후 미국과 일본에서 블록버스터로 제작되어 세계적인 상품으로 인정받은 작품들은 이제 가족 단위와 성인을 상대로 한 애니메이션과 만화로 특화되고 있다.
결국 애니메이션 산업이 연령의 한계를 지닌 부분적인 문화산업이 아닌 독특한 이데올로기를 내재한 폭넓은 문화상품으로 인정받기 시작했다는 것이다.

대량생산 대량소비의 포스트 모더니즘 내에서 치열한 경쟁구조의 사회 메커니즘이 성인들의 유아 회귀본능을 지속적으로 자극하고 있고, 초기 산업에서 보여주었던 상품 신뢰도의 표본인 관제표시들(KS마크, GD마크 등)이 후기산업사회에 오면서 캐릭터 상품의 가상 신뢰도로 전환되고 있는 것은 애니메이션 산업에 대한 무한한 가능성을 보여주고 있는 것이다.
결국 모든 문화상품이 이제 질적 경쟁력의 패러다임을 전환시켜가고 있음을 판단할 수 있다.


변화되고 있는 패러다임과 제작 인프라의 체계적인 결합 필요
국내 애니메이션에 대한 정책적 관심이 제기된 근본적인 이유는 해외 수출액에서부터 출발한다.
미국과 일본의 애니메이션 산업이 폭발적으로 확대되면서 값비싼 자국의 노동력으로는 상품생산이 어렵게 되고, 결국 하청 생산기지로 가장 높은 평가를 받게 된 것이 한국의 애니메이션 제작사들이었다.
이러한 상황은 약 20여 년 동안 지속적인 하청 생산구조를 만들어왔고, 매년 1억 불 이상의 하청 수출을 하게 된 것이다. 정부측에서는 일반 실사영화가 거의 수출되지 못하고 있는 상황에 비교하여 엄청난 물량을 수출하고 있는 애니메이션에 정책적 관심을 집중하게 되었고, 애니메이션의 기본 작업인 만화에 대해서도 산업진흥을 위한 필요성을 공감하게 된 것이다.
실제 국내 애니메이션 시장규모는 1999년 현재 1차 시장 즉, 극장과 TV, 비디오 시장의 경제적 규모만을 산정할 때 약 500억 원의 시장을 형성하고 있으며, 국내외 캐릭터 라이센싱과 2, 3차 시장까지 광범위하게 중복 산정한다면 약 5,000억 원의 시장으로 예측된다.

이와 같은 시장 규모에 추가적으로 각종 교육 및 제작 인프라가 설립되고 있다.
1999년 10월 현재 전국 대학에 애니메이션 관련학과가 40여 곳 정도 설립되어 있으며, 지방자치단체들도 서울시의 ‘서울애니메이션센터(SAC)’를 비롯하여 부천시의 ‘부천만화정보센터(PCIC)’ ‘부천카툰네트워크(PCN)’ 등 만화 도시에 대한 각종 계획이 다양하게 제시되고 있다.
또한 애니메이션 관련 국제행사도 1999년 현재 6개에 이르고 있어서 표면적인 산업의 규모와 사회 현상으로는 가히 국제적인 체계를 갖추고 있는 것이 현재 국내 실정이다.

그러나 이 부분에서 국내 애니메이션산업의 현황을 점검하고 새로운 정책적 비전을 제시하기 위해서는 현재 변화되고 있는 현실의 패러다임과 현재 구축되고 있는 인프라들의 체계적인 결합이 필요하며, 특히 애니메이션 산업 자체가 방영시간의 고정성과 수용자층의 반복성을 특화시키고 있다는 점에서 독점지대(monopoly rent)의 관리는 반드시 짚고 넘어가야 할 문제다.

1990년대 초반부터 하나의 부가가치 담론으로 제시된 애니메이션 산업의 개념은 최초의 패러다임이 ‘애니메이션에 대한 저급한 대중적 의식의 전환’이었다.
대중적인, 특히 신세대 중심의 새로운 소비 이데올로기가 애니메이션에 대한 관점을 전환시키면서 제2기 패러다임이 등장하게 되는데, 그 정책은 ‘애니메이션 산업의 문화산업적 가능성 확대’였다. 이 시기에는 특히 미국의 월트 디즈니와 일본의 지브리스튜디오 등 해외 사례의 성공적인 투자전략을 확대 해석함으로써 국내 산업의 투자잠재력을 극대화시키는 데 정책적 관심이 집중되었다.

이어서 등장하게 된 최근의 제3기 패러다임은 ‘애니메이션 산업 육성을 위한 인프라 설정과 직접적 지원책의 모색’으로 등장하게 된다.
중앙 정부와 지방자치단체의 교차지원이 복합적으로 시행되면서 애니메이션 제작에 대한 지원금 제도 및 제작 인프라 구축에 대해 다양한 정책적 투자가 실행되기 시작한 것이다.
결국 초기부터 3기에 걸친 애니메이션 관련 정책의 패러다임은 대중적인 관점을 긍정적인 산업 마인드로 전환시키고, 사회적 인프라의 확충과 제작비 지원 시스템의 구축 등 다양한 효과를 진행시켜왔다.
이러한 과정에서 발생한 대학의 학과 증설과 관련 국제행사의 활발한 개최는 국내 만화· 애니메이션 산업의 전망을 밝게 만들고 있다.
특히 1998년 10월부터 시행된 ‘국내 TV 애니메이션 시리즈 방영 쿼터제 실시’는 국내 창작 애니메이션의 꾸준한 제작가능성과 국내 캐릭터산업의 투자가능성을 발전적인 방향으로 모색하고 있다.

이러한 현실적 조건과 변화되는 패러다임을 분석한 결과, 새로운 21세기형 애니메이션 산업육성 정책 패러다임은 ‘전문 인력을 기반으로 한 투자 패러다임의 시너지 효과 구축’으로 귀결된다.
확보된 사회적 제작 인프라와 교육 인프라, 그리고 투자 가능성 및 윈도우 확보 가능성(공중파 채널의 국내 애니메이션 방영 가능성 확대) 등을 체계적으로 결합시켜 성공적인 시너지 효과를 발생시킬 새로운 패러다임을 구축해야 된다는 것이다.

그러기 위해서는 애니메이션 산업의 사이버 스페이스를 가속화시키기 위한 교육 인프라의 보강 및 새로운 프로젝트의 개발로 지속적인 창작 애니메이션의 제작 프로젝트를 창출시켜 제작 시장을 활성화시켜야 한다.
일본의 사례처럼 국내 시장의 활성화가 선결되어야만 해외 시장에서 차별적인 경쟁력을 확보한 상품이 개발될 수 있기 때문이다.

한국의 애니메이션 산업은 이제 새로운 시도에 직면하고 있다.
준비된 인프라와 제작 전문인력, 잠재된 투자자본 등을 구체적인 방식으로 연계시키고, 그로부터 연관산업, 즉 캐릭터 산업과 음반산업, 그리고 게임산업과 테마파크산업으로 진행시키기 위한 새로운 기획력의 시도가 절실하게 필요한 시점이다.


 
뮬란
월트디즈니 애니메이션의 새로운 전략은 냉전이데올로기의 이항대립적 디자인 전략에서 민족주의에 기반한 지역적 디자인 특화로 전환되고 있다.
인디언을 가슴에 안으며 유색인종에 대한 긍정적 기호를 만들어낸 포카혼타스와 중국이라는 거대 아시아 대륙의 심장부를 재현한 뮬란, 디즈니는 이제 전 세계의 모든 지역을 대상으로 본격적인 디자인 이노베이션을 진행시키고 있다.



 
 
이웃의 토토로
월트디즈니의 OVA전략(비디오 상품전략)을 그대로 반복하고 있는 일본 미야자키 하야오 감독의 지브리스튜디오는 회사 이미지에 등장하는 ‘이웃의 토토로’에서 가장 일본적인 디자인과 글로벌한 디자인을 접목시켜 일본 상품의 국제화를 실현시키고 있다.

 

글_한창완(세종대학교 영상만화학과 교수)



아기공룡 둘리 - 얼음별 대모험

 




공각 기동대

 





철인사천왕

한창완
1967년 생.
서강대학교 대학원 신문방송학과 박사과정을 수료했으며,
서울국제만화페스티벌(SICAF) 수석큐레이터(1995-1997)와 부천국제대학애니메이션페스티벌(PISAF) 프로그래머, 서울애니메이션센터(SAC) 기획실무위원, 한국만화애니메이션학회(KOSCAS) 학술이사를 역임했다.
저서 및 역서로는
<한국만화산업연구>(1996)
<애니메이션 경제학>(1998)
<존 할라스의 유럽 애니메이션 이야기>(1999)
<애니메이션 제작기법의 모든 것>(1999)
<애니메이션 이론의 이해>(1999) 등이 있다.
현재 세종대학교 영상만화학과 교수로 재직중이다.

산업디자인잡지 목록으로 가기designdb 메인화면으로 가기
산업디자인 1999년 11 12월호 (167호) 첫페이지로 가기
특집 : 메이드 인 코리아, 한국 브랜드의 자존심을 건다
[prologue] 메이드 인 코리아
made in Korea, 한국브랜드의 자존심을 건다
애니콜   / 셀빅   / 케녹스   / 세인트제임스
한샘   / 롯데리아 / 투나인 / 롤리타렘피카
루디스 / 명성황후 / 로만손 / 모닝글로리
퍼시스 / 타미 / EF 소나타 / LG디지털TV
삼성전자렌지 / 대물낚시광 / 쌈지 / 시스템
21세기 주력산업
제품 / 패션 / 자동차 / 게임 / 애니메이션
리포트
세계 속 한국 상품의 현주소
메이드 인 코리아의 이미지를 세계속에 심는 문화유산 다시보기
대학 자체 개발 브랜드 속속 출현
특별기획- 시드니 디자인99대회 성과와 평가
2001 ICSID 총회, 감동적인 행사로 만들어야
인터뷰 - ICSID 부회장 이순인
전통, 현대가 어우러진 ICOGRADA 행사준비
실내디자인분야 국제행사를 위한 미래 과제
즐거운 서울의 이미지를 알린 한국홍보관
컬럼
기업의 가치를 창조하는 21세기형 디자이너
새로운 세기, 바람, 그리고 디자인의 비전
인터넷디자인탐험
메이드 인 지구- 한세기를 정리하는 사이트들 속속 선보여
디자인 파워
세계적 명품에서 design을 읽는다 II
산업디자인 정보 - 원형을 찾아서
금속공예   /   악기
연재를 마치며
design 소식
리뷰 - 20세기 마지막 자동차 전시
전시 / 공모전 / KIDP소식 / 업계소식 / 기타


잡지/웹진 '산업디자인'은
한국디자인포장센터에서 발간하던 격월간 잡지로 1970년 11월 '디자인·포장' 창간호가 1983년 2월까지 발행되고, 1983년 4월(no.67)부터 '산업디자인'으로 명칭변경되어 발간되었습니다.
이후 2001년 1/2월호(no.174)를 마지막으로 산업디자인지는 폐간되었으며, 2001년 7/8월(vol.175)부터 현재까지 designdb라는 이름으로 발행되고 있습니다.

조회수 : 3,969